Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 11

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
В том смысле, что делим данные меша на две части: одна, которая требуется для depth-пассов, а другая "остальное".
Ага
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Ведь для DepthPass тебе все равно придеться создавать PSO
Один, а не дохренища
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Варианты:
1) Чистый AOS
2) Чистый SOA
3) Гибридный вариант, где SOA только на две части делится.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
7 штук рядышком используешь — на 8 уже будет pipeline flush
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Один, а не дохренища
Так а почему будет дохренище?
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
а вот и срачи AOS vs SOA
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
а вот и срачи AOS vs SOA
Ну хоть про графон
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Так а почему будет дохренище?
Под каждый stride свой
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
я вот думаю как написать меш так чтобы рендер который через него буферы будет заполнять имел свободу реализации
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Под каждый stride свой
Не понял
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Не понял
В одном меше позиции лежат через 16 байт каждая, в другом через 20
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
И разные инструкции надо в шейдер втыкать драйверу
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Под каждый stride свой
А всё равно как-то надо это делать. Например захотелось мне uv в uint8_t запихнуть, в другом месте в uint16_t ибо точности не хватает, а в третьем случае float.
источник

ДВ

Дмитрий Воеводин in pro.graphon (and gamedev)
простите что вмешиваюсь, но я тут пытаюсь написать немношк кода, тока не очень шарю... почему IDE ругаеццо на nullptr? Это сипипишная тема, на Си её нет?
источник

ДВ

Дмитрий Воеводин in pro.graphon (and gamedev)
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Так у меня вешины лежат так vec<Vec3>
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Условно
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Нормали в отдельном буффере
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
NULL, NULL пиши.
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Как и текстурные координаты
источник