Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 11

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
это и есть буффер индексов
Лучше переименовать. Алсо Mesh лучше переименовать в Primitive. А меш - коллекция примитивов.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
У тебя должна быть нода сцены
нода сцены содержит ссылку на меш, материал там плохо вписывается
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Чего это?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Сыылка на метериал
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
У меша лучше не делать материал
он просто возвращает ссылку на материал запрашивая через свой менеджер
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Как и на меш
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Смотри как в Unity
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Довольно практично
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Просто только вершины и трианглы в меше
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ничего лишнего
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а где же повершинная информация о материалах?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Ну там IA сам генерируется я так понимаю. Исходя из данных
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
И в чем проблема. Раздели позицию нормали и техтурные координаты
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
На отдельные массивы
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
На отдельные массивы
зачем, какой от этого толк?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
В том что это удобно
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
@disba1ancer можешь слизать терминологию из этого. Тут нода, меш и примитив есть как отдельные сущности.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
У меша лучше не делать материал
Смотря что понимать под мешем. Для меня это вершины + ссылки на материалы, потому что материалы указываются в редакторе и рисуются под конкретную развёртку. Это в части для рисования. А в части для геймплея — оболочки для столкновений, центр массы, точки присоединения всякие, лимиты для IK, ну вы поняли
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
все эти данные используются на каждой итерации вершинного шейдера
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
все эти данные используются на каждой итерации вершинного шейдера
Ну и?
источник