Я бы сказал, что с технической стороны стало сильно лучше, чем было 10-15 лет назад. Мало кто теперь даёт билд с игрой и "ну вы там вытащите тексты сами как-то из неё и переведите, чё вам сложно". Стало меньше hardcoded частей текста в игр (даже Парадоксы наконец-то в третьих Крестах вынесли все имена из hardcoded txt в отдельные csv). Больше используется систем, которые позволяют экспортировать текст из файлов игры в удобоваримый формат экселек и обратно (типа XLOС или LocalizeDirect). Появились системы, учитывающие особенности разных языков (формы слов в зависимости от рода и числа, как у пятой и шестой Цивилизаций). Появились крутые системы для липсинка (JALI). Больше внимания уделяется вообще процессу разработки с учётом будущей локализации (как текст будет выглядеть на экране на разных языках с разной длиной строк, см. термин pseudolocalization. У Нетфликса пару лет назад в их блоге была хорошая статья на этот счёт). Соответственно, шрифты и вообще UI (если будет локализация на арабский, то там текст справа налево, а значит, весь HUD должен быть перенастраиваемым вплоть до полного инвертирования). У строчек на перевод в локкитах появились дополнительные поля/колонки с комментариями, куда разработчики сразу пишут всякую инфу в стиле "какую шутку мы тут имели в виду". Более-менее нормой стали файлы Q&A, где можно задавать вопросы разработчикам по текстам, или подобный формат, встроенный сразу в файлы/локкиты локализации (у Сони было такое в их системе). Некоторые разработчики стали использовать различные CAT-tools сами напрямую уже. Но это всё очень индивидуально, разработчиков тысячи, игр каждый год выходит десятки тысяч на разных платформах, у всех свои особенности и ограничения. Некоторые думают о локализации сразу с первого дня. Некоторые не думают вообще, пока не начнут переводить на другие языки и не столкнуться с проблемами (как автор Return of the Obra Dinn).