Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 April 05

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Ну, я ознакомился со списком тем и лекторов. Похоже что курс действительно хороший и придется пройти чтобы в этом убедиться, да и всегда интересно послушать лекции знакомых)
Но, если правильный ответ 2, то долой такие сертификаты... 😅
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko
Ну, я ознакомился со списком тем и лекторов. Похоже что курс действительно хороший и придется пройти чтобы в этом убедиться, да и всегда интересно послушать лекции знакомых)
Но, если правильный ответ 2, то долой такие сертификаты... 😅
а там процент правильных ответов благо не указывается ) можно прокликать и вешать спокойно на стенку в туалете ) курс задуман как галопом по европам для новичков и со своей целью справляется.
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Вопрос к знатокам или (у кого какой опыт).
Прототип максимально сырой, лишь кор механика и дополнительная, которая чуть лучше раскрывает главную.
Проект можно значительно улучшить (сейчас никаких таптильных штук, ни эффектов, ни звуков и т.д.).
Где находится грань между "надо поднимать метрики" и "стоит браться за другой проект"?
Перефразирую — R1 = 22%, но уверен что можно сделать ~30-35% (что все равно мало). Стоит ли полишить, если playtime < 600s и ощущения от геймплея его особо не повысят?
Да и очень похоже что работать над контентом и метой для удержания и снижения R1-R7 без особых скачков мало смысла, если на входе R1 будет не столь велик.
Что думаете? 🤔
источник

JK

Joeseph K in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko
Вопрос к знатокам или (у кого какой опыт).
Прототип максимально сырой, лишь кор механика и дополнительная, которая чуть лучше раскрывает главную.
Проект можно значительно улучшить (сейчас никаких таптильных штук, ни эффектов, ни звуков и т.д.).
Где находится грань между "надо поднимать метрики" и "стоит браться за другой проект"?
Перефразирую — R1 = 22%, но уверен что можно сделать ~30-35% (что все равно мало). Стоит ли полишить, если playtime < 600s и ощущения от геймплея его особо не повысят?
Да и очень похоже что работать над контентом и метой для удержания и снижения R1-R7 без особых скачков мало смысла, если на входе R1 будет не столь велик.
Что думаете? 🤔
Если cpi не 5-10 центов как по стандарту у вуду, то не стоит тратить время)
источник

DS

Danil Strelchenya in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko
Вопрос к знатокам или (у кого какой опыт).
Прототип максимально сырой, лишь кор механика и дополнительная, которая чуть лучше раскрывает главную.
Проект можно значительно улучшить (сейчас никаких таптильных штук, ни эффектов, ни звуков и т.д.).
Где находится грань между "надо поднимать метрики" и "стоит браться за другой проект"?
Перефразирую — R1 = 22%, но уверен что можно сделать ~30-35% (что все равно мало). Стоит ли полишить, если playtime < 600s и ощущения от геймплея его особо не повысят?
Да и очень похоже что работать над контентом и метой для удержания и снижения R1-R7 без особых скачков мало смысла, если на входе R1 будет не столь велик.
Что думаете? 🤔
Безусловно вопрос к cpi.
Даже если вытянуть в 30-35%, помни про рекламу, которая может снова порезать твоё удержание.
источник

АБ

Артём Богданов... in HYPER CASUAL by Azur Games
Вопрос, можно делать выводы по креативам только по метрикам CTR и CPI?

Или еще нужно пробрасывать в ФБ данные по доходу за просмотр рекламы?
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko
Вопрос к знатокам или (у кого какой опыт).
Прототип максимально сырой, лишь кор механика и дополнительная, которая чуть лучше раскрывает главную.
Проект можно значительно улучшить (сейчас никаких таптильных штук, ни эффектов, ни звуков и т.д.).
Где находится грань между "надо поднимать метрики" и "стоит браться за другой проект"?
Перефразирую — R1 = 22%, но уверен что можно сделать ~30-35% (что все равно мало). Стоит ли полишить, если playtime < 600s и ощущения от геймплея его особо не повысят?
Да и очень похоже что работать над контентом и метой для удержания и снижения R1-R7 без особых скачков мало смысла, если на входе R1 будет не столь велик.
Что думаете? 🤔
из курса обсуждаемого выше
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko
Вопрос к знатокам или (у кого какой опыт).
Прототип максимально сырой, лишь кор механика и дополнительная, которая чуть лучше раскрывает главную.
Проект можно значительно улучшить (сейчас никаких таптильных штук, ни эффектов, ни звуков и т.д.).
Где находится грань между "надо поднимать метрики" и "стоит браться за другой проект"?
Перефразирую — R1 = 22%, но уверен что можно сделать ~30-35% (что все равно мало). Стоит ли полишить, если playtime < 600s и ощущения от геймплея его особо не повысят?
Да и очень похоже что работать над контентом и метой для удержания и снижения R1-R7 без особых скачков мало смысла, если на входе R1 будет не столь велик.
Что думаете? 🤔
Сделай еще одну итерацию и когда метрики не сдвинутся (а то и ухудшатся), не  смотря на весь полишинг и новые фичи, у тебя будет свой опыт “да, надо было выкидывать сразу”, а не только советы из чатика)
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
Кстати насколько я понимаю логику - чтобы игра приносила доход LTV должен быть больше CPI. LTV у всех игр разный (причем иногда на порядки) - но вот цифра порогового CPI почему то единая. Где логика ?
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
Пороговый cpi зависит от издателя. Это неправда, что он одинаковый
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL by Azur Games
веротяность высокого LTV намного ниже чем маленького LTV, поэтому вероятность того что экономика сойдется при низком CPI очень сильно повышается. Это позволяет не вкладывать много денег в игру и трафик на большое число итераций надеяьс натянуть таки LTV на глобус
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL by Azur Games
LTV же не сам собой большим тсановится, это результат упорного труда и большого количества итераций которые надо протестировать
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
ivan
Кстати насколько я понимаю логику - чтобы игра приносила доход LTV должен быть больше CPI. LTV у всех игр разный (причем иногда на порядки) - но вот цифра порогового CPI почему то единая. Где логика ?
"Пороговый" и "целевой" это разные понятия. Пороговый CPI паблишер не указывает, потому что он как раз варьируется от показателей удержания. Целевой это обычно значение за которое выдается какой-то адванс. И это обычно какое-то значение ниже медианы по рынку. Т.е. то, что считается хорошим. И опять же это сделано потому, что нужно на что-то ориентироваться и нужна какая-то простая таблица, которая будет всем понятна.
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
Олег Вегера
Пороговый cpi зависит от издателя. Это неправда, что он одинаковый
Откроем таблицу из шапки 0.15-0.5(?) там границы. В массе примерно 0.3. А LTV  у игр может на порядки отличаться. Так почему целяться именно в 0.3 ? Есть адекватная статистика по  LTV гиперказуалок ? Как она считалась (по всем подряд, по всем "успешным", по всем популярным)?
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
ivan
Откроем таблицу из шапки 0.15-0.5(?) там границы. В массе примерно 0.3. А LTV  у игр может на порядки отличаться. Так почему целяться именно в 0.3 ? Есть адекватная статистика по  LTV гиперказуалок ? Как она считалась (по всем подряд, по всем "успешным", по всем популярным)?
Разница между 0.15 и 0.5 это 330%
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
ivan
Откроем таблицу из шапки 0.15-0.5(?) там границы. В массе примерно 0.3. А LTV  у игр может на порядки отличаться. Так почему целяться именно в 0.3 ? Есть адекватная статистика по  LTV гиперказуалок ? Как она считалась (по всем подряд, по всем "успешным", по всем популярным)?
"Единая пороговая цифра" != "массе примерно 0.3". Это обсуждение бессмысленно
источник

D

Dima in HYPER CASUAL by Azur Games
ivan
из курса обсуждаемого выше
А зачем после апдейтов выкидывать прототип? 😄
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
Dima
А зачем после апдейтов выкидывать прототип? 😄
Чтоб на работе не сгореть. Или когда уже сгорел
источник

DS

David Sedrakyan in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko
Вопрос к знатокам или (у кого какой опыт).
Прототип максимально сырой, лишь кор механика и дополнительная, которая чуть лучше раскрывает главную.
Проект можно значительно улучшить (сейчас никаких таптильных штук, ни эффектов, ни звуков и т.д.).
Где находится грань между "надо поднимать метрики" и "стоит браться за другой проект"?
Перефразирую — R1 = 22%, но уверен что можно сделать ~30-35% (что все равно мало). Стоит ли полишить, если playtime < 600s и ощущения от геймплея его особо не повысят?
Да и очень похоже что работать над контентом и метой для удержания и снижения R1-R7 без особых скачков мало смысла, если на входе R1 будет не столь велик.
Что думаете? 🤔
CPI какой
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Dima
А зачем после апдейтов выкидывать прототип? 😄
"Блок-схема из хорошего курса обсуждаемого выше"
НЕ выбрасывай, пока не сделал обновление и никто не скажет что итерации привели к плохому результату :D
источник