Size: a a a

2021 March 27

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Я посмотрел видео
Я правильно понял, что оптимизации о которых он рассказывает и которые так подняли им fps это исправление ошибок/недоработок графических API ?
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
по поводу оптимизации - поковырял движок и как то не оч
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
сравнию со starcraft 2 который стоит на это же машине
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
и пустую сцену на unreal
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
так в пустой сцене же включено просто уйма всего по постпроцессам и прочему
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
язял пресет rts камера, блин какие то рывки
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
они что обсчет не в отдельном потоке считают?
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
рывки чего?
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
обсчет чего
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
расчет перемещения
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
мне кажется что события, что все обсчеты привязаны к render loop
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
из за этого если fps падает то начинаются рывки
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
пресет эпиковский?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Brain ACME
ребят, делаю перса, модульного, 1 голова, 3 варианта верха тела, 3 варианта низа тела, 3 варианта волос, и на все получается 3 материала, соответственно 9 текстур всего, не слишком много? думаю мб все тело (верх и низ) на один текстурный атлас засунуть? что бы draw call было меньше?
Если он у тебя модульный, и меши разные, от того, что ты в один атлас текстуры положишь - дроколлы не уменьшатся
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
Nikita Rudy
пресет эпиковский?
неа - из платных
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Дык какие тут вопросы к анрилу, и как же это пустая сцена теперь
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Я посмотрел видео
Я правильно понял, что оптимизации о которых он рассказывает и которые так подняли им fps это исправление ошибок/недоработок графических API ?
Нет, они правильно стали юзать GAPI, используя знания о таргет платформе
источник

АП

Александр Попов... in Unreal Engine
Nikita Rudy
Дык какие тут вопросы к анрилу, и как же это пустая сцена теперь
камера на стандарном терраине + пару обьектов - это пустая сцена
источник

А

Александр in Unreal Engine
Aleksei DTG
Но если что можно сгенерировать конвексы в движке, и можно импортировать коллизию с существующего меша. Но оптимальнее, конечно, примитивами обойтись
А вот вопрос, про ретаргет колизии со статик меша на склетел меш.
Я правильно понял, что речь идёт про создание физического ассета для склетал меша? Скелетал меш, я так понял, сам по себе ни о каких коллизиях не знает, у него такого свойства нет.

Если так, то правильно ли я понимаю флоу импорта модели(с кейфрейм анимацией) из 3D редактора в UE? Например, шкафа с открывающейся дверцей:
- Создать в редакторе статик меш с коллизиями
- Импортировать меш в UE как статик меш
- Снова импортировать меш в UE, только теперь как скелетон меш, чтобы UE сгенерил для модели свой скелет
- Перетащить коллизии со статик меша на скелетон меш
- Импортировать и повесить на скелетон меш анимации

Буду благодарен, если поправите флоу, если он не верен.
К слову:
- С Datasmith обломался, мой fbx он не кушает, ошибки кидает. Работаю в блендере, мб дело в этом.
- При перетаскивании коллизии со статик меша на скелетон меш получаю ситуацию, что границы коллизий статик меша в 10 раз больше по всем осям, чем контуры скелетон меша. Печёт уже знатно, задача вроде тривиальная, а второй день уже не могу её осилить. =(
источник