Size: a a a

2021 March 24

AD

Andrew Derkach in Unreal Engine
Вдогонку вопрос: насколько интересно было бы видеть функционал асинхронных трейсов в BP? Такие рейсы по идее исполняются в боковом потоке, когда сцену никто не теребонькает, а результат приходит в гейм тред уже на следующий тик. Такая штука для разгрузки основного потока и улучшения перфоманса
Есть идея законтрибьютить.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Andrew Derkach
Вдогонку вопрос: насколько интересно было бы видеть функционал асинхронных трейсов в BP? Такие рейсы по идее исполняются в боковом потоке, когда сцену никто не теребонькает, а результат приходит в гейм тред уже на следующий тик. Такая штука для разгрузки основного потока и улучшения перфоманса
Есть идея законтрибьютить.
Просто BP обёртка над UWorld::AsyncLineTraceBy...?
источник

AD

Andrew Derkach in Unreal Engine
Aleksei DTG
Просто BP обёртка над UWorld::AsyncLineTraceBy...?
В общем да. Но для кучи трейсов можно делать агрегатор типа WaitAllTasks в C#
источник
2021 March 25

AC

Andrey Chernykh in Unreal Engine
Всем привет, ребят, как сохранить а после загрузить рендер таргет текстуру.
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
Говорящая рыба
я про то, что если второй или третий раз выпадет  49, или 50, то запишем мы 48. А это будет 3/99 вместо 1/99 как у 51
а если 5 раз подряд выпало 3? в -1 запишем? =)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
а если 5 раз подряд выпало 3? в -1 запишем? =)
Нет, при -1 идём на 99
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
я в свое время через премутейшен делал лукап таблицу. Топорно получилось, но работает как надо.
Брал длинный массив, условно длиной в 100 (100%). У каждой сущности выпадение вероятности известно. Пересчитать в кол-во. И случайным образом записывал в массив. Начиная от самый частых и заканчивая самыми редкими. Ну и потом опять же случайным образом обращался к этому массиву за нужной сущностью
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
вот результат собсно.
источник

M

Max in Unreal Engine
Такой вопрос. Я нашел как пофиксить баг с этими пятнами. Надо врубить одну настройку - Evaluate World Position. В меше справа как видно пятна ушли. Но слева у меня инстанты которые спавнятся при констракт скрипте. Я включил через БП. Но почему-то не применяется. Какие могут быть причины?
источник

M

Max in Unreal Engine
источник

V

Viacheslav in Unreal Engine
Господа, сталкивался ли кто с такой ситуаций?

Я сделал просто перса (Зомби), сделал для него АИ, который просто рандомно ходит по навмешу - и всё отлично работает... До того момента, пока я расставляю этих зомбаков по уровню руками.

Как только я начинаю их генерить и они оказываются слишком близко друг к другу - они все "залипают".

На скриншоте стрелками показано куда каждый из них пытается пройти, при этом они все стоят на месте и никуда не двигаются, кроме одного зомбака (в центре экрана), рядом с которым нет других персов и которого я поставил руками.

Если генерить персов в меньших количествах, чтобы они были подальше друг от друга, то большинство из них (но всё равно не все) начинают ходить.

P/S Я в УЕ вообще нуб, только начинаю изучать.
источник

MB

Max BlackCatArt in Unreal Engine
Привет. Второй день не нагуглил... Какую информацию несут rgb и альфа каналы лайтмапы? В моем понимании, там защита инфа о цвете и силе света?
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
Viacheslav
Господа, сталкивался ли кто с такой ситуаций?

Я сделал просто перса (Зомби), сделал для него АИ, который просто рандомно ходит по навмешу - и всё отлично работает... До того момента, пока я расставляю этих зомбаков по уровню руками.

Как только я начинаю их генерить и они оказываются слишком близко друг к другу - они все "залипают".

На скриншоте стрелками показано куда каждый из них пытается пройти, при этом они все стоят на месте и никуда не двигаются, кроме одного зомбака (в центре экрана), рядом с которым нет других персов и которого я поставил руками.

Если генерить персов в меньших количествах, чтобы они были подальше друг от друга, то большинство из них (но всё равно не все) начинают ходить.

P/S Я в УЕ вообще нуб, только начинаю изучать.
там Вова кидал крутую штуку по AI персепшн, может в этом кроется проблема, хотя хз
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
может у тебя AI Загружаются слишком рано и не успевают считывать данные
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
потому что навмеш появляется после их спавна
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
непонятно как они определяют свободное пространство
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
непонятно как они определяют куда можно идти а куда нельзя
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
непонятно опять же как они вообще себя ведут, какие у них стейты
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
ну и опять же EQS может оно тебе надо а может и нет я хз
источник