Size: a a a

2021 February 17

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
крч, все от конкретного кейса зависит
источник

V

Vadim in Unreal Engine
ну по факту их не много, 5 видов противников на данный момент, и десяток всяких пикап объектов...
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vadim
я думал над созданием пула для противников и других толстых вещей которые динамически спаунятся, но это тоже нагрузка на память в каком-то смысле
зависит на какой ты заезжаешь девайс
источник

V

Vadim in Unreal Engine
спавн процедурный, но одновременно на сцене не более 5-6 акторов одного вида... девайс - PC, может консоли... пока пилим прототип на обзор
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vadim
спавн процедурный, но одновременно на сцене не более 5-6 акторов одного вида... девайс - PC, может консоли... пока пилим прототип на обзор
на прототипе тебе на фризы должно похер быть вообще
источник

V

Vadim in Unreal Engine
дедлайн по прототипу близко, надо думать что дальше делать, не люблю рефакторить потом пол проекта из-за того что решил забить на оптимизацию сначала
источник

V

Vadim in Unreal Engine
вот и по списку тем пробегаюсь изучаю как и что должно быть сделано заранее )
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vadim
дедлайн по прототипу близко, надо думать что дальше делать, не люблю рефакторить потом пол проекта из-за того что решил забить на оптимизацию сначала
прототип все равно сносить под нож и с чистого проекта писать уже правильно
источник

V

Vadim in Unreal Engine
ну это смотря как он написан ;)
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Vadim
ну это смотря как он написан ;)
обычно прототип должен быть максимально ориентирован на то, что бы показать вертикальный срез проекта всеми правдами и неправдами. Если с самого начала упарываться по всем мелочам, есть риск всрать бюджет и не добраться до релиза :(
источник

V

Vadim in Unreal Engine
хотя опыта с двиглом не много, но я не пишу в одном классе все равно все, почти все что можно переиспользую, скорее всего если и сносить весь проект, то большая часть основного кода все равно переедет в новый
источник

V

Vadim in Unreal Engine
Ivan Takoi
обычно прототип должен быть максимально ориентирован на то, что бы показать вертикальный срез проекта всеми правдами и неправдами. Если с самого начала упарываться по всем мелочам, есть риск всрать бюджет и не добраться до релиза :(
ну мы это и делаем сейчас, я ж говорю в прототип я не собираюсь это тащить, но разобраться и потестить на будущее хочу заранее, чтобы сложить в голове архитектуру потом было проще
источник

V

Vadim in Unreal Engine
ну а бюджет пока только на ресурсы потрачен, а они само собой переедут дальше по большей части
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Psix aka Aleksandr
Господа, а можно собрать игру в один exe файл?
Внешний Installer, плюс докачка если игра больше 4гб
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Vadim
ну это смотря как он написан ;)
Вот так и начинается размытие грани. Либо ты прототип режешь, либо нет. Если не режешь - ты строишь продакшн на гниющей тушке
источник

Pa

Psix aka Aleksandr in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Внешний Installer, плюс докачка если игра больше 4гб
не, не инсталлер, сама игра
источник

V

Vadim in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Вот так и начинается размытие грани. Либо ты прототип режешь, либо нет. Если не режешь - ты строишь продакшн на гниющей тушке
резать и писать с нуля не одно и то же
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Psix aka Aleksandr
не, не инсталлер, сама игра
Паковать саму игру в один екзешник - это безумие. Ничего "из коробки" для анрила в этом плане нет и не будет
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Vadim
резать и писать с нуля не одно и то же
Резать как барашка
источник

V

Vadim in Unreal Engine
ну наверное в этом есть правда... посмотрим что выйдет по финальным требованиям к проду
источник