Size: a a a

2021 February 16

Л

Локи in Unreal Engine
Aleksei DTG
вообще ты волен использовать скелет прямо из пака, но лучше всё таки разобраться с вопросом. Потому что завтра купишь другой пак, и там опять будет новый скелет
Ну наверное лучше всего было бы из разных паков анимацию под основной скелет подстраивать. Правда странно что нужно это делать там же такой же вроде стандартный скелет. Просто одна кость сверху
источник

A

Anton in Unreal Engine
Народ, а unreal еще не научился скинить? посдених версиях чето было про ригинг там  или это про другое.. ?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Локи
Ну наверное лучше всего было бы из разных паков анимацию под основной скелет подстраивать. Правда странно что нужно это делать там же такой же вроде стандартный скелет. Просто одна кость сверху
ну да, на практике бывает нужно много анимаций. Скелет-то стандартный, иерархия стандарная для анрила (и в целом не важно даже что кости +-), просто ассеты разные, т.е. когда автор заливает свой пак анимации на МП он их делает под один скелет, когда ты создаёшь проект - у тебя там другой (пусть и идентичный), и в каждом новом паке, что ты купишь - будет свой уникальный скелет (хоть они в целом и одинаковые)
источник

Л

Локи in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну да, на практике бывает нужно много анимаций. Скелет-то стандартный, иерархия стандарная для анрила (и в целом не важно даже что кости +-), просто ассеты разные, т.е. когда автор заливает свой пак анимации на МП он их делает под один скелет, когда ты создаёшь проект - у тебя там другой (пусть и идентичный), и в каждом новом паке, что ты купишь - будет свой уникальный скелет (хоть они в целом и одинаковые)
Понял. Надеюсь одуплюсь сегодня
источник

Л

Локи in Unreal Engine
Спасибо
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
Товарищи хорошие) Кто-то использовал данный пак или разбирал? https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/3397cca8927244ac9efabc2a8a7e639a
Интересно, насколько он реально такой?:)
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
И второй весьма важный момент, так как чат разросся:
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
правила и FAQ, в шапке чатика тоже добавлены
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Подскажите вопрос - большое количество стрим саблевелов. При открытии персиста очевидно все грузятся в память, не смотря что у всех стоит БП стриминг, а не олвейс лоадед. Можно ли как то избавиться от загрузки не нужных саблевелов в память - в самом эдиторе (т.е. на сколько я понимаю БП на загрузку и выгрузку уровней будет работать только в игре, а не эдиторе)
источник

AG

Anton Gyanis in Unreal Engine
Где токсичный комент про большие локации?)
источник

M

Max in Unreal Engine
Andy Nekca
Подскажите вопрос - большое количество стрим саблевелов. При открытии персиста очевидно все грузятся в память, не смотря что у всех стоит БП стриминг, а не олвейс лоадед. Можно ли как то избавиться от загрузки не нужных саблевелов в память - в самом эдиторе (т.е. на сколько я понимаю БП на загрузку и выгрузку уровней будет работать только в игре, а не эдиторе)
Нажать "глазик"?
источник

M

Max in Unreal Engine
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Max
Нажать "глазик"?
Глазик невыгружает из памяти же. На сколько я уже понял, world composition способен на такое только
источник

M

Max in Unreal Engine
Andy Nekca
Глазик невыгружает из памяти же. На сколько я уже понял, world composition способен на такое только
из оперативки?
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Max
из оперативки?
Да
источник

M

Max in Unreal Engine
вот это хз. у меня 64гб)
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Max
вот это хз. у меня 64гб)
У меня тоже, проект жрет 50 со всеми стримами:)
источник

M

Max in Unreal Engine
кстати, не знаю как, но мой проект под андроид ест 18 гиг видюхи) как?)
источник

M

Max in Unreal Engine
очень странно) при этом билд на устройстве нормально работает
источник