Size: a a a

2021 February 13

А

Андрей in Unreal Engine
ибо нефиг))))
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Sergey R
а завтра скажут надо еще три типа открытия. и надо будет еще три сундукБП добавлять. А потом что у сундука должен быть скрип крышки - и ты погнал апдейтить сотни БП... ну это такое. кто как хочет так и д***очит
ну вообще-то это не самый плохой вариант. Только нужно, конечно, не chest85, chest190 делать, а просто вынести максимальный угол в параметр и твикать его непосредственно на сцене
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Андрей для тебя ответ
источник

А

Андрей in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну вообще-то это не самый плохой вариант. Только нужно, конечно, не chest85, chest190 делать, а просто вынести максимальный угол в параметр и твикать его непосредственно на сцене
я понял. Спасибо! Постараюсь запомнить.
источник

А

Андрей in Unreal Engine
Это реально важный момент
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Андрей
я понял. Спасибо! Постараюсь запомнить.
делается это просто, если у тебя таймлайн, то он должен быть не от 0 до макс угла, а от 0 до 1, далее на выходе стоит Lerp, который условно от 0 до максимального значения, который берётся из параметра, сам параметр экспозится наружу и может настраиваться персонально для каждого сундука в сцене
источник

А

Андрей in Unreal Engine
то есть не bool, а float или inst
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Андрей
то есть не bool, а float или inst
если параметр максимального угла, то float, да
источник

А

Андрей in Unreal Engine
Aleksei DTG
если параметр максимального угла, то float, да
Спасибо. Попробую так и сделать. Даже если сейчас не пригодится, то может пригодиться потом.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
я бы даже сказал, что это самый оптимальный вариант для тебя, и реализуется просто и быстро, и выглядит хорошо, и таймлайн никуда не потеряется, единственное, что со звуком, как Сергей заметил, может быть условная проблема (наверное у вас один-два для всех случаев))), но не думаю, что вы этим сейчас заморачиваетесь.
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Ребят подскажите что за фигня
удаляю через контент браузер папку с тектурами и матами
после чего отваливает сборка
сразу фейлится с такой ошибкой

вообще ниразу с таким не сталкивался. в чем может быть дело
источник

at

adil the human in Unreal Engine
в коде вообще нет  ниодного места где бы я мог прописать путь до ассета
источник

SP

Synoecium Petroff in Unreal Engine
Aleksei DTG
я бы даже сказал, что это самый оптимальный вариант для тебя, и реализуется просто и быстро, и выглядит хорошо, и таймлайн никуда не потеряется, единственное, что со звуком, как Сергей заметил, может быть условная проблема (наверное у вас один-два для всех случаев))), но не думаю, что вы этим сейчас заморачиваетесь.
Так звук тоже можно стопать при коллизии, будет нормально, как мне кажется. А если добавить звук удара крышкой об стену так вообще реалистично))
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Андрей
Я всё понимаю. Но в данный момент мы делаем прототип для портфолио) Делаем я и моя жена. Я за механики, она за левелдиз. Отсюда и сложности. У меня чуток знаний в ue, у неё почти нет знаний.
Но ue изначально даёт очень красивую картинку и отсюда возникает желание сделать пореалистичнее.
очень красивую и очень тяжёлую 😒

чтобы сделать хорошую картинку — нужно поплакать
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
по поводу сундука — стандартный ответ Алямкина: "нужно смотреть по ситуации"

к примеру: если меню открытого сундука будет закрывать всё окно, то не надо заморачиваться с крышкой

с другой стороны Fallout 3-4, вообще ничего не открывается, а игра типа реализм 🤷‍♂

некоторые старые игры делали так, что камера не показывала как персонаж садится / выходит из машины

одно из главных правил — вырезайте лишнее

если придётся часто лутать, то желательно вырезать анимацию открывания вообще 💁‍♂
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
тут еще важно пояснить что долгое событие открывания само по себе может очень быстро раздражать пользователя. Т.е событие должно быть приятным либо не иметь негативного окраса с точки зрения частоты вызова и скорости работы события
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
я об этом и говорю

вырезать лишнее (рутину ради рутины)
источник

W

WorLDSine in Unreal Engine
В таркове вроде тоже нету
источник

W

WorLDSine in Unreal Engine
в дивижене есть, в гост реконе тоже есть
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
WorLDSine
В таркове вроде тоже нету
в таркове другого хватает)
источник