Size: a a a

2020 November 24

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
А с UPROPERTY он когда прихлопнется? Когда прихлопнется объект в котором он инициализирован?
Да
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Я может задаю ужасно глупый вопрос, но UPROPERTY должен быть с любыми специфаерами? У меня даже после добавления тот же варнинг
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Стоп, я натупил, все ок
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Спасибо за ответы
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Я может задаю ужасно глупый вопрос, но UPROPERTY должен быть с любыми специфаерами? У меня даже после добавления тот же варнинг
пустого хватит
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
А такое нужно проделывать только для массивов?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
А такое нужно проделывать только для массивов?
Нет, в простом случае - для указателей на UObject, ну и контейнеров с этими указателями, как в твоём случае
источник

AC

Alexander Chelochev in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Ребят, а что такой варнинг означает на практике?
Немного странный варнинг. Если верить документации, то указатели безопасно хранить в контейнерах
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Ребят, а что такой варнинг означает на практике?
На практике это означает, что если кто-то в другом месте уничтожит этот актор, то в твой массив придёт GC и обнулит указатель на него.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Anton Rassadin
На практике это означает, что если кто-то в другом месте уничтожит этот актор, то в твой массив придёт GC и обнулит указатель на него.
Антон, немного уточню, обнулит только если там UPROPERTY, если его нет. то там будет мусор
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Aleksei DTG
Антон, немного уточню, обнулит только если там UPROPERTY, если его нет. то там будет мусор
Да, но UProperty там быть должен, поэтому я предполагаю его наличие.
источник

AS

Alexey Shulakov in Unreal Engine
Доброе утро, есть проблема по интеграции Spine плагина в Unreal.
http://ru.esotericsoftware.com/spine-ue4
Следую вот этой инструкции - и после выполнения всех пунктов получаю
окна с предложением перебилдить проект, и потом ошибку. ( https://gyazo.com/f179e853c447acef51bccc2665b06dba , https://gyazo.com/e8b65250361d2743d1657eae35b96440 )

Рыская по форумам заприметил тему в которой человек имел схожую проблему и перебилдживал вручную через Visual Studio. Создаю новый проект на С и к сожалению  при пересборке возникают такие ошибки в логе ( https://gyazo.com/cf1301bec0d20e539487f997744ffd45 ). По тутору от спайн необходимо вставить в .build.cs файл некоторые рядки, но ошибки при сборке возникают все равно. Версия Анрил 4.24.3 - пробовал на 4.21.2 результат отрицательный.
HELP!)))
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexander Chelochev
Немного странный варнинг. Если верить документации, то указатели безопасно хранить в контейнерах
а теперь перечитай еще раз это предложение, но только с учетом грамматики языка на котором написано)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
А такое нужно проделывать только для массивов?
Для всего.
источник

AC

Alexander Chelochev in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
а теперь перечитай еще раз это предложение, но только с учетом грамматики языка на котором написано)
Перечитал. Не могли бы вы объяснить в чём я ошибся?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexander Chelochev
Перечитал. Не могли бы вы объяснить в чём я ошибся?
переформулирую на русском:
Практическое значение этого в том, что обычно вам нужно иметь UPROPERTY ссылку на объект, который вы хотите сохранить живым или (который хотите) поместить указатель на него в TArray или другой анриловский контейнер.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
то, что там после запятой - относится к перечислению того, к чему надо применять UPROPERTY
источник

AC

Alexander Chelochev in Unreal Engine
Спасибо
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Всем спасибо за пояснения
источник

R

Rick in Unreal Engine
Всем привет, извините за нубский вопрос, но все же, если я собирал проэкт на 4.25, как я могу открыть его в 4.24? подскажите пожалуйста
источник