Size: a a a

2020 November 23

NA

Natalia Abrashitova in Unreal Engine
Надеюсь )))
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Arthur Novikov
Когда наследуешь анимбп, аним граф уже изменить нельзя? А если мне надо добавить новые анимации, как быть?
добавить новые нельзя, только поменять текущие
источник

NA

Natalia Abrashitova in Unreal Engine
Ладно, если не найду разраба, так хоть с умными людьми пообщаюсь ))))
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Natalia Abrashitova
Ладно, если не найду разраба, так хоть с умными людьми пообщаюсь ))))
источник

IM

Igor M in Unreal Engine
Ruslan
Окей, понятно, спасибо. Придется покупать
Можно поднять виртуальную машину через VirtualBox, например. Должно сработать. Главное, найти хороший дистрибутив с MacOS (честно, не в курсах, можно ли вообще достать официальный)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Ruslan
Окей, понятно, спасибо. Придется покупать
Собирал хакинтош на базе своего старого компа
Компилировать проекты UE не пробовал, но в принципе основные функции MacOs работали
источник

VI

Vlad Ivanov in Unreal Engine
Arthur Novikov
Когда наследуешь анимбп, аним граф уже изменить нельзя? А если мне надо добавить новые анимации, как быть?
А смысл делать наследование? Обычно сабграфы используют
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Конкурс закончился, но не закончились наши публикации об участвовавших играх — настолько много интересных, перспективных проектов. Например, существует мнение, что шутеры с top-down камерой идеально подходят для мобильного формата, а при хорошем маркетинге становятся хитами. Но иногда разработчики принципиально выбирают PC в качестве основной платформы. Коллектив Alien Intelligence Games из Минска сейчас как раз работает над таким шутером — The Wicked.

https://ue4daily.com/blog/wicked
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Vlad Ivanov
А смысл делать наследование? Обычно сабграфы используют
Ну типа высокая нагрузка при большом количестве анимаций
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Ну типа высокая нагрузка при большом количестве анимаций
так она при наследовании-то куда денется? :)
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Aleksei DTG
так она при наследовании-то куда денется? :)
Планировали базовое движение сделать в родителе, а специфику для конкретной локации - в чайлдах)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
и ещё, многие аним ноды (там где это уместно) не просчитывают не релевантные анимации
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
так что даже если их много в аним графе - это не очень страшно
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Планировали базовое движение сделать в родителе, а специфику для конкретной локации - в чайлдах)
посмотри, может Animation Layer Interface подойдёт
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Aleksei DTG
так что даже если их много в аним графе - это не очень страшно
Ну если у эпиков и на это есть оптимизация, то окей)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Ну если у эпиков и на это есть оптимизация, то окей)
ну там скорее в юзабилити дело. Я не авторитет в этом вопросе, но как по мне так никакой внятной системы наследования ABP в анриле нет.
Обычное наследование - это только замена анимаций
ChildAnimGraph - это ещё один инстанс в памяти, но и в целом это не реализует парадигму наследования, скорее композиции. И можно передать только локальную animation pose. И ещё все точки входа в этот аним граф будут размещены в одном месте.
AnimLayer - то же самое (кроме проблемы с точками входа)
Так что хз даже что здесь посоветовать, возможно я пока ещё просто не познал дзен
источник

D

Delakey in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Собирал хакинтош на базе своего старого компа
Компилировать проекты UE не пробовал, но в принципе основные функции MacOs работали
Всё работает прекрасно
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Привет. Я столкнулся с такой проблемой. У меня есть виджет, который должен какое-то время находиться за пределами экрана, а после спустя какое-то время появится. То так как движок по своим каким-то соображениям не рендерит все виджеты за пределами экрана, этот виджет не появляется даже после того, как он находится в пределах экрана. Как это исправить?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Dinosaurus
Привет. Я столкнулся с такой проблемой. У меня есть виджет, который должен какое-то время находиться за пределами экрана, а после спустя какое-то время появится. То так как движок по своим каким-то соображениям не рендерит все виджеты за пределами экрана, этот виджет не появляется даже после того, как он находится в пределах экрана. Как это исправить?
затащи его анимацией в нужное время.
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
затащи его анимацией в нужное время.
Я так и делаю. Но виджет не рендерится
источник