Size: a a a

2020 November 10

Б

Баходир in Unreal Engine
Ну и добавление своего канала - норм тема. Правда, зачем оверлап, если тебе нужны хиты. Лучше блок тогда ставить и следить за OnHit ивентами
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Они тебе к тому же конкретную точку хита дадут, куда декальку положишь
источник

M

Mapofuhead in Unreal Engine
Всем привет. Подскажите, как сравнить в umg позиции мышки и бордера?
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
Пока рано оптимизировать, сделай , чтобы работало
тут ты прав
источник

M

Mapofuhead in Unreal Engine
Mapofuhead
Всем привет. Подскажите, как сравнить в umg позиции мышки и бордера?
Просто у меня несколько бордеров в одном виджите и не хочется делать для каждого бордера отдельный бинд - функцию "on mouse move"
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Баходир
Ну и добавление своего канала - норм тема. Правда, зачем оверлап, если тебе нужны хиты. Лучше блок тогда ставить и следить за OnHit ивентами
Вот то о что колижусь
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Этого достаточно чтоб что угодно с включенными хит эвентами генерировало их?
источник

M

Mapofuhead in Unreal Engine
Mapofuhead
Просто у меня несколько бордеров в одном виджите и не хочется делать для каждого бордера отдельный бинд - функцию "on mouse move"
Напихал сюда все что мог, но не работает 😂
источник

DD

Darvin Desperado in Unreal Engine
George
Ребят, если на Андроид пакуем пустой проект с пустой картой, пишет "compiling shaders (854)"
Что за 854 шейдера там компилируются? 🧐
:D
источник

DD

Darvin Desperado in Unreal Engine
Unreal хлебом не корми, дай шейдеры покомпилить
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Nikita Rudy
Этого достаточно чтоб что угодно с включенными хит эвентами генерировало их?
Нет, должны быть взаимоблоки
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Darvin Desperado
Unreal хлебом не корми, дай шейдеры покомпилить
Это он у тебя их ещё у долг не брал
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
А если чайлд компонент с вот этим, то родитель тоже должен и физику симулировать и все остальное?
источник

ДА

Дмитрий Абрамов... in Unreal Engine
Mapofuhead
Просто у меня несколько бордеров в одном виджите и не хочется делать для каждого бордера отдельный бинд - функцию "on mouse move"
Нужно знать контекст происходящего, но можешь проверять IsHovered для бордеров
источник

D

Delakey in Unreal Engine
Подскажите в 4.25 не каких новых проблем с компиляцией под андройд не было? И какую jdk качать?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Delakey
Подскажите в 4.25 не каких новых проблем с компиляцией под андройд не было? И какую jdk качать?
источник

И

Ильнар in Unreal Engine
Доброго времени суток! Мы с другом разрабатываем ФПС шутан от первого лица. Логика у ботов самая примитивная, т.е. бежать на захват базы, по пути отстреливая таких же встречных ботов, бегущих на захват твоей базы. Поведение ботов схожа на CSGO, но хочу поведение ботов как в STALKER или Metro. Могу ли я использовать систему Environment Query System (EQS) для каждого бота или это сильно лагать будет? Ведь через EQS каждый бот будет чекать окружение, подбирать оптимальное укрытие и ныкатся за ним, при этом отстреливаясь) Знающих людей прошу дать обратную связь))) Спасибо!
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ильнар
Доброго времени суток! Мы с другом разрабатываем ФПС шутан от первого лица. Логика у ботов самая примитивная, т.е. бежать на захват базы, по пути отстреливая таких же встречных ботов, бегущих на захват твоей базы. Поведение ботов схожа на CSGO, но хочу поведение ботов как в STALKER или Metro. Могу ли я использовать систему Environment Query System (EQS) для каждого бота или это сильно лагать будет? Ведь через EQS каждый бот будет чекать окружение, подбирать оптимальное укрытие и ныкатся за ним, при этом отстреливаясь) Знающих людей прошу дать обратную связь))) Спасибо!
слишком общий вопрос... Зависит от количества ботов, от количества запросов от ботов, от самих запросов, от сложности карты и т.д. и т.п.
Проще попробовать сделать :)
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Ильнар
Доброго времени суток! Мы с другом разрабатываем ФПС шутан от первого лица. Логика у ботов самая примитивная, т.е. бежать на захват базы, по пути отстреливая таких же встречных ботов, бегущих на захват твоей базы. Поведение ботов схожа на CSGO, но хочу поведение ботов как в STALKER или Metro. Могу ли я использовать систему Environment Query System (EQS) для каждого бота или это сильно лагать будет? Ведь через EQS каждый бот будет чекать окружение, подбирать оптимальное укрытие и ныкатся за ним, при этом отстреливаясь) Знающих людей прошу дать обратную связь))) Спасибо!
посмотри для общего развития https://www.youtube.com/watch?v=G8W7EQKBgcg
источник