Size: a a a

2020 November 09

n

norlin in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Все равно акторы по очереди обрабатываются и какой бы флаг не поставил урон зависит от павера, а павер обновляется в тике
ну и как раз павер в следующем тике будет тот, который надо
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
+ мне ещё видится, что тебе надо учитывать накопительный эффект
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
т.е. если в текущем тике урон получен несколько раз
источник

n

norlin in Unreal Engine
norlin
ну и как раз павер в следующем тике будет тот, который надо
а, хотя я вроде понял в чём проблема
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Aleksei DTG
т.е. если в текущем тике урон получен несколько раз
Так я просто в хите уменшаю NextFramePower. Для этого тика она все еще такая же, а для следующего уменьшается с каждым хитом. С этим все ок
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
ещё вариант - кэшируешь в тике текущий павер, далее наносишь урон именно им
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
а при событиях на хите и оверлапе уменьшаешь именно текущее значение, не кэшированное
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
но это так, сходу в голову приходит
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Aleksei DTG
ещё вариант - кэшируешь в тике текущий павер, далее наносишь урон именно им
Это может сработать..
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Сейчас попробую)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Это может сработать..
ну с флагом это точно так же сработает, просто в другую сторону. ну и не ясно - на сколько уменьшать, т.е. надо и флаг сохранить и новый павер, например, потом если флаг поставлен, то в тике его обновить (это всё справедливо, если у тебя префизикс тик)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Aleksei DTG
а при событиях на хите и оверлапе уменьшаешь именно текущее значение, не кэшированное
я по похожей схеме скорость объектов кэшировал, потому что при настройках физикса, отличных от стандартных, не получается получить честный HitImpulse size
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
В таймеры в итоге не лез, просто в функе в которой получал урон проверил нужно ли уничтожать объект. И отнял там здоровье.
Вообщем костыль, урон наносится теперь дважды, но работает)

Пойдет.
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Спасибо за помощь)
источник

ЦЦ

Цап Царап in Unreal Engine
Всем доброго вечера! Подскажите, а можно ли запихнуть анимацию в widget? Аля animated flipbook, ну т.е. покадровую анимацию? Видел что можно делать анимацию у виджетов, но как я понимаю, вся анимация сводиться к свойствам, т.е. грубо говоря сделать кнопку с анимированным огнём в таком случае не выйдет
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Цап Царап
Всем доброго вечера! Подскажите, а можно ли запихнуть анимацию в widget? Аля animated flipbook, ну т.е. покадровую анимацию? Видел что можно делать анимацию у виджетов, но как я понимаю, вся анимация сводиться к свойствам, т.е. грубо говоря сделать кнопку с анимированным огнём в таком случае не выйдет
можно же любой материал выводить в виджете. а в материале уже крутить флипбук
источник

ЦЦ

Цап Царап in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
можно же любой материал выводить в виджете. а в материале уже крутить флипбук
хмм, материал через image...Спасибо!
источник

NU

Nikita Uginchus in Unreal Engine
Господа, есть ли кто-то кто работал с UE4 на HTML5 ?)
источник

NU

Nikita Uginchus in Unreal Engine
Нашел документацию на гите, но есть вопросы к тому как билдить проект под платформу HTML5 (https://github.com/UnrealEngineHTML5)
источник

И

Иван in Unreal Engine
Nikita Uginchus
Нашел документацию на гите, но есть вопросы к тому как билдить проект под платформу HTML5 (https://github.com/UnrealEngineHTML5)
Лучше сразу с вопроса заходи :)
источник