Size: a a a

2020 November 09

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
norlin
попробуй там спросить: @prographon
Но лучше просто задавать вопрос сразу - больше шансов что ответят
можно сразу писать nometa.xyz
источник

n

norlin in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
можно сразу писать nometa.xyz
а можно быть чуть менее токсичным)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
norlin
а можно быть чуть менее токсичным)
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
norlin
а можно быть чуть менее токсичным)
а можно не тратить время на объяснения и сразу скидывать ссылку
источник

n

norlin in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
а можно не тратить время на объяснения и сразу скидывать ссылку
ты уже потратил больше времени на этот спор, чем я на то, чтоб написать по-человечески)
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
norlin
ты уже потратил больше времени на этот спор, чем я на то, чтоб написать по-человечески)
один раз — да, но в будущем ты потратишь его куда больше, я спокоен
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
один раз — да, но в будущем ты потратишь его куда больше, я спокоен
Зато у него меньше шансов язву получить ¯\_(ツ)_/¯
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Micron (Edward)
Зато у него меньше шансов язву получить ¯\_(ツ)_/¯
за ссылки на уроки по анрилу спасибо

у меня тоже ибо мне пох, я не трачу время на изменение сознания человека который только что говорил ерунду 👌 (при этом он не спрашивал за то, как правильно спрашивать 😏)
источник

С

Сергей in Unreal Engine
На ровном месте, молодцы
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Dima Dmal
Доброе утро, подскажите пожалуйста при скининге меша к анриаловскому скелету, на скелете есть много костей которые не понятно зачем нужны.вопрос в том что с ними делать, удалять? Или оставить и не использовать при скининге?как быть что бы модель в движке вела себя корректно?
Доброе, немножко несвоевременно, но всё же:
Костей в скелете ровно столько, сколько закладывает их создатель, как правило это обосновано те или иными требованиями, а так же напрямую связано потом с анимациями и физикой. Оставлять их или убирать - это решение за соответствующим техническим специалистом.

Скиновать их или не скиновать - тоже. Это просто вопрос скила: как сделать такой набор костей, чтобы на нём адекватно смотрелся и скиннинг и анимации (+ не стоит забывать откуда вы берёте свои анимации, при этом не переусложнить его и лишний раз не нагружать расчёты.  Если перелопатите эпиковский скелет, а все анимации у вас из готовых паков, но могут возникнуть сложности).

И ещё в скелетах часто заложены различные кости для ИК, опять же надо смотреть требуются ли конкретно для вашего персонажа.  Если всё это пока на стадии изучения, то лучше оставить скелет как есть и заскиноваться на все кости из основной иерархии
источник

ER

Egor R in Unreal Engine
Привет всем. Подскажите, пожалуйста, почему некоторые зеркальные/стеклянные поверхности на фоне могут не размываться дофом? Когда как всё остальное утоплено
источник

DD

Dima Dmal in Unreal Engine
Aleksei DTG
Доброе, немножко несвоевременно, но всё же:
Костей в скелете ровно столько, сколько закладывает их создатель, как правило это обосновано те или иными требованиями, а так же напрямую связано потом с анимациями и физикой. Оставлять их или убирать - это решение за соответствующим техническим специалистом.

Скиновать их или не скиновать - тоже. Это просто вопрос скила: как сделать такой набор костей, чтобы на нём адекватно смотрелся и скиннинг и анимации (+ не стоит забывать откуда вы берёте свои анимации, при этом не переусложнить его и лишний раз не нагружать расчёты.  Если перелопатите эпиковский скелет, а все анимации у вас из готовых паков, но могут возникнуть сложности).

И ещё в скелетах часто заложены различные кости для ИК, опять же надо смотреть требуются ли конкретно для вашего персонажа.  Если всё это пока на стадии изучения, то лучше оставить скелет как есть и заскиноваться на все кости из основной иерархии
Спасибо большое, за ответ. Да пока все на стадии изучения, на очень ранней стадии)
источник

L

LuiGi in Unreal Engine
Egor R
Привет всем. Подскажите, пожалуйста, почему некоторые зеркальные/стеклянные поверхности на фоне могут не размываться дофом? Когда как всё остальное утоплено
в материале надо поставить галку render after dof
источник

ER

Egor R in Unreal Engine
LuiGi
в материале надо поставить галку render after dof
Спасибо!
источник

n

norlin in Unreal Engine
господа, подскажите, а можно ли зарегистрировать одну и ту же консольную команду для нескольких объектов сразу?
Или такое правильнее через некий "менеджер" делать?

по факту оно работает, но анриловский код ругается:
> Console object named '%s' already exists but is being registered again, but we weren't expected it to be! (FConsoleManager::AddConsoleObject)
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Всем привет. Была проблема с точностью расчетов физики, завязанной на DeltaTime. Решил пойти по-пути наименьшего сопротивления, и вместо ручной имплементации Sub-Steppin'га, просто подключил плагинMachinery Modelling Toolkit, который дает возможность вызывать саб-степ тик.

Теперь подвеска стабильна при любом дропе фпс.
источник

В

Влад in Unreal Engine
Всем привет! Вопрос: есть ли для  андройд и айос какой нибудь online subsystem по типу steam? То есть api, что бы создавать новый матч например, когда наберется определенное количество игроков. Находил amazon gamelit но что то он дороговат
источник

В

Влад in Unreal Engine
Ivan Takoi
Всем привет. Была проблема с точностью расчетов физики, завязанной на DeltaTime. Решил пойти по-пути наименьшего сопротивления, и вместо ручной имплементации Sub-Steppin'га, просто подключил плагинMachinery Modelling Toolkit, который дает возможность вызывать саб-степ тик.

Теперь подвеска стабильна при любом дропе фпс.
Саб степ тик можно и стандартными средствами подключить, без плагина
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Влад
Саб степ тик можно и стандартными средствами подключить, без плагина
В C++ класс требуется подключить пару новых штук и сделать делегат на событие, простым включением галочки "substepping" не обойтись
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Влад
Всем привет! Вопрос: есть ли для  андройд и айос какой нибудь online subsystem по типу steam? То есть api, что бы создавать новый матч например, когда наберется определенное количество игроков. Находил amazon gamelit но что то он дороговат
PlayFab, zeuz и т.д.
источник