Size: a a a

2020 October 26

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Мне не нужно чекать верх и низ, 2д
Тогда скорее всего придется пускать обычные лучи вокруг павна с определенным шагом.
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Мне не нужно чекать верх и низ, 2д
https://drive.google.com/file/d/0B57kf1WLKjnWTGtjY0tpalJ5cW8/view
вот проект есть с таким трейсом реализованным.
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Ivan Takoi
Тогда скорее всего придется пускать обычные лучи вокруг павна с определенным шагом.
Понял, окей, спасибо
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Кто-нибудь использовал Sub-Stepping для физики? Например для ховерборда, что бы расчеты были точнее, и не глючили при падении FPS?
Сильно такое роняет общую производительность?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Ivan Takoi
Кто-нибудь использовал Sub-Stepping для физики? Например для ховерборда, что бы расчеты были точнее, и не глючили при падении FPS?
Сильно такое роняет общую производительность?
Не сильно
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Yakim
Не сильно
Спасибо, тестану.
А то сделал вот такую штуку на трейсах и Add Force:
https://www.youtube.com/watch?v=K_uqwzm1D_s

В блокинг-левеле все работает как и ожидается. В тяжелой карте, на которой начинает падать FPS, самокат начинает совершенно неадекватно дергаться, подозрения на неправильную дельту между кадрами, разбираюсь.
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Даниил Цыганок
тут другой момент
к примеру по уровню много натыкано подобного рода декалек, и что б они не проецировались на персонажа, я отключил ресив декалс на самом меше персонажа

но из-за этого я не могу оставлять следы от попадания пуль

возможно ли выбирать как то тип того какой тип декали должен отобажаться на персонаже а какой нет?
это конечно не оптимальное решение и через плюсы как то можно поизящнее, но может тогда тебе на акторе спавнить не декали, а менять сам материал на акторе, на котором уже  нарисованы дырки/попадания пуль
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Ivan Takoi
Спасибо, тестану.
А то сделал вот такую штуку на трейсах и Add Force:
https://www.youtube.com/watch?v=K_uqwzm1D_s

В блокинг-левеле все работает как и ожидается. В тяжелой карте, на которой начинает падать FPS, самокат начинает совершенно неадекватно дергаться, подозрения на неправильную дельту между кадрами, разбираюсь.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Ivan Takoi
Спасибо, тестану.
А то сделал вот такую штуку на трейсах и Add Force:
https://www.youtube.com/watch?v=K_uqwzm1D_s

В блокинг-левеле все работает как и ожидается. В тяжелой карте, на которой начинает падать FPS, самокат начинает совершенно неадекватно дергаться, подозрения на неправильную дельту между кадрами, разбираюсь.
У меня такое фурычит))
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Yakim
У меня такое фурычит))
Если уронить фреймрейт до 20, продолжит работать нормально? :)
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Мне кажется, мне может помочь переписать компоненты подвески под плюсы.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Ivan Takoi
Если уронить фреймрейт до 20, продолжит работать нормально? :)
Ага
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Ivan Takoi
Мне кажется, мне может помочь переписать компоненты подвески под плюсы.
Естесно
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Ivan Takoi
Мне кажется, мне может помочь переписать компоненты подвески под плюсы.
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
отличная статья, в тему, спасибо огромное!
источник

ДЦ

Даниил Цыганок... in Unreal Engine
Sergey R
это конечно не оптимальное решение и через плюсы как то можно поизящнее, но может тогда тебе на акторе спавнить не декали, а менять сам материал на акторе, на котором уже  нарисованы дырки/попадания пуль
не, кол-во матиралов тогда стремится бесконечному множеству..)
источник

A

Andrey in Unreal Engine
приветствую.
есть опытные BPR текстурщики, заинтересованные в удаленной, фул тайм работе. в идеале с навыками хэнд-пэинта? Может знакомые у кого. Проекты приличные, не стыдно будет в портфолио класть.
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Даниил Цыганок
не, кол-во матиралов тогда стремится бесконечному множеству..)
тогда хз, у меня костыли временно закончились)
источник

ДЦ

Даниил Цыганок... in Unreal Engine
Sergey R
тогда хз, у меня костыли временно закончились)
😏
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Sergey R
тогда хз, у меня костыли временно закончились)
За то у меня много, вот, держи)
источник