Size: a a a

2020 October 09

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
norlin
или попробовать сделать reconcile -> get latest -> revert unchenged, но за результат тут не ручаюсь, мб станет всё равно выкачивать.
Перфорс это адовая штука вообще, не понимаю, зачем его юзают
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
там есть ответы , почему его юзают
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
там есть ответы , почему его юзают
Branch and Merge Better
нет бранчей - нет проблем
источник

n

norlin in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
там есть ответы , почему его юзают
просмотрел, не нашёл ответов... Там написано, что типа бранчинг и мердж в перфорсе лучше, но блин это абсолютно наоборот же.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Branch and Merge Better
нет бранчей - нет проблем
отсутствие бранчей - уже проблема)))
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
имхо, единственный неоспоримый плюс перфорса - умение работать с ТРАФФИКОМ.
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
norlin
отсутствие бранчей - уже проблема)))
В перфорсе для этого стримы же.
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Valentin Yuriev
В перфорсе для этого стримы же.
Такое себе. Их можно использовать для разделения по релизам, но не плодить как ветки (на каждую фичу). И отсутвие бранчей ну вот прям вообще не проблема, проблем не возникало практически. Создал стрим под версию и все юзают с локами, работает намного лучше чем git lfs.
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Micron (Edward)
Такое себе. Их можно использовать для разделения по релизам, но не плодить как ветки (на каждую фичу). И отсутвие бранчей ну вот прям вообще не проблема, проблем не возникало практически. Создал стрим под версию и все юзают с локами, работает намного лучше чем git lfs.
С последним согласен. С первым. Я видел реализацию как с фича ветками.
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Но думаю тут каждая команда под себя
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Valentin Yuriev
С последним согласен. С первым. Я видел реализацию как с фича ветками.
Ну представь два стрима и у них есть общий ассет который в двух стримах отредачили. Как смержить?
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Micron (Edward)
Ну представь два стрима и у них есть общий ассет который в двух стримах отредачили. Как смержить?
Так лочатся же. Не может такого быть
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Valentin Yuriev
Так лочатся же. Не может такого быть
На двух разных стримах не лочатся
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Я про разделение на функциональное направление
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
По крайней мере мне так донесли
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Micron (Edward)
На двух разных стримах не лочатся
На одном. Второй не сможет вносить изменения. Когда разлочат второй работает. У нас так в студии
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Одновременно не работают.
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Но могут использовать промежуточный бренч для изменений от разных людей. Типо один изменил-залил. Второй стянул изменил залил.
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
И потом в мейн
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Так все же локи работают между стримами или нет? На одном стриме залочил, во втором смогут внести изменения в общий ассет?
источник