Size: a a a

2020 October 08

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Можно и через TV подключиться. Но сборки довольно долго идут...
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Дык я ж не перемещал установленный, а просто ставил в другую папку, на диск, где место есть
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
как по мне это первичная проблема, изменять что-то не понимания что оно может во что-то вылиться
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Проблем при переименовании пути к движку не должно быть. При запуске редактора из нового пути в реестре всё обновится автоматом.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
типа многие делают просто как есть, вот как оно из коробки работает, так оно и работает, ничего лишний раз не трогая
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Nikolay
Проблем при переименовании пути к движку не должно быть. При запуске редактора из нового пути в реестре всё обновится автоматом.
разве? если селектор движка переехал с движком в другое место, то перерегистрироваться он уже не сможет
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
вроде бы может после запуска
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Yakim
разве? если селектор движка переехал с движком в другое место, то перерегистрироваться он уже не сможет
Дык он ставился в указанное мною место. Я ничего не переносил
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
только если руками пройти в папку бинарников движка, и запустить в ручную селектор, что-бы он зарегал его снова в реестре с актуальным путём
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
И в реестре позавчера проверяли, что пути верные прописаны
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
точно щас пруфов нет, но как я говорил, у нас папку с движком просто перемещали руками и оно работало и вроде я даже селектором потом не раз пользовался
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Yakim
только если руками пройти в папку бинарников движка, и запустить в ручную селектор, что-бы он зарегал его снова в реестре с актуальным путём
ну да
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Сергей Прошин
Дык он ставился в указанное мною место. Я ничего не переносил
короч тимвьювер давай
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Ок
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Отпишитесь хоть потом как разберётесь, я про Сергея уже как сериал смотрю
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
хотел его подколоть тогда, когда он пошёл движок компилировать, мол через сутки увидимся, а он только через двое пришёл :D
источник

СП

Сергей Прошин... in Unreal Engine
Комп только в 4 утра закончил сборку...
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
господа, нужна оценка, и буду признателен, если сможете помочь довести это дело до ума.

Итак, мой плагин немножко застопорился на моменте имплементации ReplicationGraph. Его я вижу как-то так:

Ствол графа - по ноде на RelatedWorld + отдельная нода на PersistentWorld - дочерние ноды - на усмотрение разработчика, пользующего плагин. По умолчанию - стандартная грид нода.

Ноды RelatedWorld должны различать тип реплцикации мира. Публичный(т.е. актеры реплцируются куда угода) и приватный(Актеры реплцируются только на подключение, которое находится в этом же мире)

Вопрос 1: На сколько тяжко будет репграфу перекидывать актеров с ноды в ноду, в случае перемещения актера из мира в мир.

Вопрос 2: В случае, если подключение находится в привате, то стоит ли паблики все равно реплицировать на это подключение. Как вариант сделать еще один тип, которым можно регулировать реплику паблика в приват
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
речь вот об этом плагине, если что.
https://github.com/Delta-Proxima-Team/UE4-Module-RelatedWorld
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
задача сабжа - упростить и ускорить репликацию акторов, находящихся в разных мировым контекстах + победить багу с NetCullDistance
источник