Size: a a a

2020 October 08

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Zhenya Podrushko
вопрос про оптимизацию: предполагается использовать поле со статичными квадратами как на картинке (без света вообще), 64х64 будет 4к квадратов, 128х уже 16к квадратов - анрил это переварит нормально или следует задуматься об оптимизации уже тут?
Материал будет один и тот же? С одинаковыми параметрами?
источник

A

Andre in Unreal Engine
Привет! Не появляется HDRIBackdrop в обьектах( Включил его через настройки плагинов, включал выключал, перезагружал, не появляется, было у кого такое?

ue 4.23
источник

G

George in Unreal Engine
Ребят, если на Андроид пакуем пустой проект с пустой картой, пишет "compiling shaders (854)"
Что за 854 шейдера там компилируются? 🧐
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
George
Ребят, если на Андроид пакуем пустой проект с пустой картой, пишет "compiling shaders (854)"
Что за 854 шейдера там компилируются? 🧐
твою пустую карту и перекомпиливает под GLES. в редакторе то ты в SM5
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
источник

S

Soap in Unreal Engine
Всем привет, помогите разобраться:
Имеются следующие вводные
1) 2 манекена на карте
2) спавнер манекенов
3) AI контроллер
4) В классе манекена выставлено auto possess AI - world or spawned
5) Эксперименты:
- Если вызывать AI_move_to на begin_play - манекены которые уже на карте бегут в точку, заспавненные стоят на месте (с этим вопросов нет)
- Если вызывать AI_move_to на on_possess - наоборот - манекены которые на карте - стоят на месте, а заспавненные бегут в точку

Вопрос: почему не бегут манекены которые на карте? в чем могут быть проблемы?
источник

S

Soap in Unreal Engine
AI_Move_to во втором случае вызывается но выходит со статусом aborted
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Soap
Всем привет, помогите разобраться:
Имеются следующие вводные
1) 2 манекена на карте
2) спавнер манекенов
3) AI контроллер
4) В классе манекена выставлено auto possess AI - world or spawned
5) Эксперименты:
- Если вызывать AI_move_to на begin_play - манекены которые уже на карте бегут в точку, заспавненные стоят на месте (с этим вопросов нет)
- Если вызывать AI_move_to на on_possess - наоборот - манекены которые на карте - стоят на месте, а заспавненные бегут в точку

Вопрос: почему не бегут манекены которые на карте? в чем могут быть проблемы?
а они у тебя точно на земле спавнятся? не падают?
источник

S

Soap in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
а они у тебя точно на земле спавнятся? не падают?
на begin_play же идут
источник

S

Soap in Unreal Engine
я еще что странное заметил: выход из ai_move_to одновременно и success и aborted
источник

S

Soap in Unreal Engine
все начинает работать, если в pawn отправлять не из possessed_pawn, а из get_controlled_pawn
источник

S

Soap in Unreal Engine
на все-равно странно, я вывел equals этих pawn и выдало true
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Soap
на begin_play же идут
и на Possess и на BeginPlay , если всё ок(если они не падают, если есть путь(путь ты можешь рисовать)), то должны идти.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Soap
я еще что странное заметил: выход из ai_move_to одновременно и success и aborted
скорее всего не в один фрейм
источник

S

Soap in Unreal Engine
в этом то и суть - должны идти, а не идут)
источник

S

Soap in Unreal Engine
ошибка: если брать get_controlled_pawn тоже не работает
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Soap
в этом то и суть - должны идти, а не идут)
никому он ничего не должен. если может - побежит. рисуй. дебажь. найди , что ему не даёт двигаться.
источник

S

Soap in Unreal Engine
а как мне ai_move_to дебажить?
источник

S

Soap in Unreal Engine
причем единственая разница - в одном случае актор заспавнен, в другом уже был на карте
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Soap
а как мне ai_move_to дебажить?
рисуй путь
источник