Size: a a a

2020 October 08

n

norlin in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
пример очень искусственный. скорее всего он будет будет куда - то бежать не в позесе
я замечал, что часто begin play и onpossess нестабильно отрабатывают.
Поэтому иногда приходится на оба эвента проверять и только если оба отработали (причём в любом порядке), что-то делать
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
norlin
я замечал, что часто begin play и onpossess нестабильно отрабатывают.
Поэтому иногда приходится на оба эвента проверять и только если оба отработали (причём в любом порядке), что-то делать
А чего им нестабильно отрабатывать-то? )))
источник

n

norlin in Unreal Engine
Aleksei DTG
А чего им нестабильно отрабатывать-то? )))
ну вот хз
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
единственная вещь, которую я точно замечал (блин, не помню в деталях, но попробую сформулировать)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
в общем если кинуть на сцену актора и запозессить его (при условии, что точно такой же актор ещё в гейм моде по дефолту указан), то в отладчике можно увидеть, SetupPlayerInputComponent будет вызван два раза
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
поправил свой текст, будет 2 раза вызван SetupPlayerInputComponent, но поскольку это в том числе связано и с OnPosssessed, то возможно и он будет вызван 2 раза (просто не хочу никого сейчас вводить в заблуждение, не помню стэк вызовов)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
но для двух разных акторов, для того, что на сцене, и для того который стоит в геймоде по дефолту и почему-то всё равно сразу спаунится и тут же удаляется. В своё время меня это сильно запутало, я долго не мог понять почему у меня когда актор уже стоит на сцене - SetupPlayerInputComponent вызывается два раза (потом заметил, что для разных акторов). А при спауне актора из гейммода (т.е. через плаер старт, соответственно), всё хорошо
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
К вызовам в Editor я серьезно давно перестал искать логику. Там накуралесено дофига всего и понятно что оно работает в стенде уже по другому. Главное в стенде все чтобы работало...
источник

С

Сергей Якунин... in Unreal Engine
😀 ПРИВЕТ
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сергей Якунин
😀 ПРИВЕТ
Привет, Сергей!
источник

RK

Roman Kulepetov in Unreal Engine
🤝 привет! Ищу КОМАНДЫ для создания роликов в UE. Желающие пишите в личку - все обсудим!
источник

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
Всем привет, вопрос по кнопкам, у меня есть интерфейс и дублирующие его кнопки в самой сцене, я хочу сделать так что бы клик по кнопке в сцене проходил как клик по кнопке в интерфейсе потому, что делают то они то же самое, по факту мне нужен бинд, только я хз как в анриле его делать
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Andrey Shikhov
Всем привет, вопрос по кнопкам, у меня есть интерфейс и дублирующие его кнопки в самой сцене, я хочу сделать так что бы клик по кнопке в сцене проходил как клик по кнопке в интерфейсе потому, что делают то они то же самое, по факту мне нужен бинд, только я хз как в анриле его делать
а событие внутри интерфейса создать не получится которое внутра актора перехватывать можно?
источник

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
а смысл это дополнительная логика, просто нужно бинд сделать
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Andrey Shikhov
а смысл это дополнительная логика, просто нужно бинд сделать
хоршо
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Andrey Shikhov
Всем привет, вопрос по кнопкам, у меня есть интерфейс и дублирующие его кнопки в самой сцене, я хочу сделать так что бы клик по кнопке в сцене проходил как клик по кнопке в интерфейсе потому, что делают то они то же самое, по факту мне нужен бинд, только я хз как в анриле его делать
Event dispatcher
источник

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
да вот смотрю уже про него
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Хреновый костыль получится, делать через диспатчер.
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Да и через бинд.
источник

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
дак вот по факту диспатчер делает то же самое что если бы ты к клику ещё одну кастомную функцию добавил, то есть как у меня и было
источник