Size: a a a

2020 October 01

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
А, ну вижу. Ладно.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Допустим.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Но я здесь не вижу её вызова.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ещё раз. TEXT(x) => TEXT_PASTE(x) => L"значение x", ну или как-то примерно так. Я не помню точно.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Так, так.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Т.е. оно делает добавление L к переданному в макрос параметру.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Если ты делаешь TEXT(*asd), компилятор у тебя это увидит как L*asd. Умножение переменной L на переменную типа FString asd.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Если убрать TEXT() в этой строке, оставив просто *asd, тогда я не понимаю логики, зачем тебе просто так в пустоту дереференсить строку.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
А вопросы оно тебе пишет на экран?
источник

MB

Maksym Bazala in Unreal Engine
Hackerman Me
А вопросы оно тебе пишет на экран?
да. это и причина моего вопроса)
источник

P

Pavel in Unreal Engine
TEXT() это макрос для строковых литералов, он при препроцессировании кода (не обязательно сишным препроцессором, скорее всего скриптами) заменяется на что-то другое (возможно зависимо от сборки) и во время компиляции там уже не будет этого макроса. Так что с переменными его звать нет смысла.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
А обязательно нужна кириллица?
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ну, меня например парит постоянно переключать язык.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Hackerman Me
Если ты делаешь TEXT(*asd), компилятор у тебя это увидит как L*asd. Умножение переменной L на переменную типа FString asd.
А можно же сделать из FString FText и сделать UKismetSystemLibrary::PrintText() ? Нет? Или FString изначально просто не умеет с кириллицей?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
И вот это все внутри его функции уже сделать
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
У меня вообще есть DataTable с эррорами, в ней в строке есть FText и другие параметры.

Ну и у меня используется что-то вроде ErrorMessage(1);
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
А там уже внутри ErrorMessage обрабатывай как хочешь
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ну вообще есть FText для локализаций.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Я он во много раз сложнее, чем FString.
источник