Size: a a a

2020 September 17

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Yuri Malyshev
Уточню все же, от задач и опыта. Много опыта, простая задача - час-два, чик-чик и в прод. Мало опыта, простая задача - в пределах дня снимешь, потом еще с редактированием посидишь. Мало опыта, сложная задача - запей водой. Много опыта, сложная задача - смотри на трубе про то как топ студии мокап снимают и у них спрашивай)
Точно так.
источник

YM

Yuri Malyshev in Unreal Engine
ну и еще, локомоушенов уже столько снято, что для простых вариантов я бы колхозил из готового, поблендить где надо, подкостылить и нормально будет. Мокап без опыта есть смысл снимать если нужны необычные движения, если файтинг кошкодевочек перьевыми подушками делаешь например
источник

YM

Yuri Malyshev in Unreal Engine
либо какие-то сиквенсы, диалоги, катсцены и т.п.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Yuri Malyshev
либо какие-то сиквенсы, диалоги, катсцены и т.п.
которых на самом деле значительно больше чем кажется, когда начинаешь расписывать.
источник

YM

Yuri Malyshev in Unreal Engine
обычную мужскую ходьбу или удар булавой справа снимать необязательно)
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Mark Marker
хороший опрос кстати
Ещё бы среди паблишеров провести подобный, "на какой аспект игры приходится тратить что бы доработать то что вам питчат?" и потом сравнить с первым опросом... What they (gamedevs) want and what they actually need .))
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Влад
Всем привет, в общем проблема в следующем: есть физический объект, которому применяется импульс, скорость у такого объекта постоянна. Проблема в том, что чем ниже фпс, тем медленнее летит объект, а чем выше фпс - тем, соответственно быстрее. Постоянная скорость задается в тике. Вопрос: как можно отвязать расчет различных параметров физического тела от тика? В тике я рассчитываю вектор направления и применяю импульс
включить саб-степпинг и юзать физ. тик
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
в гугле есть статья, как там чувак решает эту траблу
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
кажись оно
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Yakim
включить саб-степпинг и юзать физ. тик
++
источник

В

Влад in Unreal Engine
Yakim
включить саб-степпинг и юзать физ. тик
Вот да, находил данную статью, просто там версия движка достаточной старая была и думал, может в новых версиях по другому это все делается, попроще. Например нажатием одной галки, которая заменяла для физ тела тик )
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
У кого нибудь есть хороший материал на тему сочетания Костей и МорфТаргетов с точки зрения достижения лучшего результата минимальной ценой с пайплайном в анриале желательно :) (Лицевая анимация, коррекция позы и т.д.) ?
источник

FD

Fourteenth Doctor in Unreal Engine
для анрила нет, но использую такую штуку https://render.ru/ru/_/post/11892
экспортируется на движок и работает прекрасно. каждый морф редактируется в редакторе анимаций. В том числе и кости.
источник

ЕД

Евгений Добрянский... in Unreal Engine
Господа, пытаюсь на спавн каждого актора свою логику прицепить, делаю следующее :
  FOnActorSpawned::FDelegate SpawnedActorDelegate;
 SpawnedActorDelegate.BindUObject(this, &UMainGameInstance::ActorSpawnedHandler);
 GetWorld()->AddOnActorSpawnedHandler(SpawnedActorDelegate);

но при спавне функция не вызывается. Есть идеи что не так?
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
спасибо за статью. Но мне больше нужно что ли... Best Practice for Runtime.
источник

ДК

Даниил Козырев... in Unreal Engine
Привет всем. Создал модельку. И обнаружил что там вертексов больше 6 млн. Как их уменьшить? Сама моделька очень простая (по сути своей просто куб)
источник

S

Sergey in Unreal Engine
источник

.

....... in Unreal Engine
Is this official group of epic games
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Евгений Добрянский
Господа, пытаюсь на спавн каждого актора свою логику прицепить, делаю следующее :
  FOnActorSpawned::FDelegate SpawnedActorDelegate;
 SpawnedActorDelegate.BindUObject(this, &UMainGameInstance::ActorSpawnedHandler);
 GetWorld()->AddOnActorSpawnedHandler(SpawnedActorDelegate);

но при спавне функция не вызывается. Есть идеи что не так?
Наверное, закончилось время жизни SpawnedActorDelegate. Чтобы заработало, можно использовать temporary lifetime extension или, проще говоря, сделай так, как это делают эпики в движке.
источник