Size: a a a

2020 September 17

BJ

Big John in Unreal Engine
Ребят, можете подсказать как сделать так что бы персонаж стоял на земле?
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Big John
Ребят, можете подсказать как сделать так что бы персонаж стоял на земле?
или Shift+End
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Big John
Ребят, можете подсказать как сделать так что бы персонаж стоял на земле?
меш внтури капуслы ниже опустить
источник

А

Артем in Unreal Engine
Говорящая рыба
меш внтури капуслы ниже опустить
Плюсую
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Говорящая рыба
меш внтури капуслы ниже опустить
а, ничего себе у вас прозрение, я даже не подумал что такая проблема могла быть
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
похоже я ошибался, когда просил описывать проблемы более внятно, аргументируя это тем, что тут не ванги сидят.
походу ванги
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
но фотка экрана, это конечно моёё почтение, как говорится.
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Bobby Hill
но фотка экрана, это конечно моёё почтение, как говорится.
ничего сверхъестественного нет, это фишка часто встречается.
источник

В

Влад in Unreal Engine
Всем привет, в общем проблема в следующем: есть физический объект, которому применяется импульс, скорость у такого объекта постоянна. Проблема в том, что чем ниже фпс, тем медленнее летит объект, а чем выше фпс - тем, соответственно быстрее. Постоянная скорость задается в тике. Вопрос: как можно отвязать расчет различных параметров физического тела от тика? В тике я рассчитываю вектор направления и применяю импульс
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Влад
Всем привет, в общем проблема в следующем: есть физический объект, которому применяется импульс, скорость у такого объекта постоянна. Проблема в том, что чем ниже фпс, тем медленнее летит объект, а чем выше фпс - тем, соответственно быстрее. Постоянная скорость задается в тике. Вопрос: как можно отвязать расчет различных параметров физического тела от тика? В тике я рассчитываю вектор направления и применяю импульс
умножать не дельта тайм параметр прирощения
источник

В

Влад in Unreal Engine
Bobby Hill
умножать не дельта тайм параметр прирощения
Пробовал, стало только плавнее
источник

В

Влад in Unreal Engine
А скорость все равно меняется в зависимости от фпс, то есть при 120 фпс скорость такая, какая нужна, а вот при 30 и ниже оочень медленно
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
ну перенеси логику в тамер, вызов логики
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Влад
Всем привет, в общем проблема в следующем: есть физический объект, которому применяется импульс, скорость у такого объекта постоянна. Проблема в том, что чем ниже фпс, тем медленнее летит объект, а чем выше фпс - тем, соответственно быстрее. Постоянная скорость задается в тике. Вопрос: как можно отвязать расчет различных параметров физического тела от тика? В тике я рассчитываю вектор направления и применяю импульс
замени импульс на силу
источник

МР

Максим Романцов... in Unreal Engine
Ребят, подскажите , где искать и как включить - пропал вот этот тул бар
источник

МР

Максим Романцов... in Unreal Engine
у меня так
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Максим Романцов
Ребят, подскажите , где искать и как включить - пропал вот этот тул бар
Shift+2
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Bobby Hill
но фотка экрана, это конечно моёё почтение, как говорится.
а это обычно из-за NDA
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Mark Marker
а это обычно из-за NDA
Нда у пользователя который не знает про меш и капсулу?
источник

BJ

Big John in Unreal Engine
вот это я закинул тему, для обсуждения :D впреть только скрин экрана через лайтшот 😂😂
источник