Size: a a a

2020 September 16

АА

Алексей Аристов... in Unreal Engine
ага. обязательно. как же без этого дальше работать то )
источник

D

Deen in Unreal Engine
Иван
Плюс блендер тулз выкатили
Ждем допила до ума и будет линк
А зачем ждать то) Он вполне уже рабочий.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Alexander Rybalka
Пардон за оффтоп немного, но такой вопрос: с чего вообще начинается разработка игры? Просто у меня весь опыт - это я уже приходил на проект ближе к вс (самая ранняя стадия была тогда, когда уже был готов черновой диздок), с частично или полностью построенным пайплайном и тут мне в принципе все более-менее понятно. А вот когда я пробовал начать что-то с нуля, то непонятно было, за что вообще хвататься, голова полна идеями как сделать то, как сделать это, и на этом обычно все и заканчивалось.
Собственно, интересуют какие-то статьи на эту тему, или просто опыт, как вы пет проекты начинали.
+
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
А что такое этот Skin cache?... по описанию, которое удалось нагуглить это полезная фича, которая должна там скин кешировать и делать быстрее, но по тестам... я тестирую 80 персов (есть симуляция ткани + 5 морфов)... то скин кеш показывает проигрыш почти в 2 раза по GPU профайлеру... правда версия проекта 4.24.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Leonid Bilousov
А что такое этот Skin cache?... по описанию, которое удалось нагуглить это полезная фича, которая должна там скин кешировать и делать быстрее, но по тестам... я тестирую 80 персов (есть симуляция ткани + 5 морфов)... то скин кеш показывает проигрыш почти в 2 раза по GPU профайлеру... правда версия проекта 4.24.
У тебя один раз считается скиннинг, пишется в буфер и он переиспользуется для дальнейших пасов. В противном случае у тебя скиннинг будет считаться каждый раз на prepass, basepass и velocity
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Илья Максимович
У тебя один раз считается скиннинг, пишется в буфер и он переиспользуется для дальнейших пасов. В противном случае у тебя скиннинг будет считаться каждый раз на prepass, basepass и velocity
ну да, я как бы это и прочитал и то что он якобы Experimental(может старая инфа), звучит прекрасно. На бумаге :) А по факту... на скрине инфы не много, но фпс отличается и не в пользу skincache.
Впрочем это не последняя версия анриала и я в билде не тестил. Спасибо за инфу.
источник

M.

Mark . in Unreal Engine
Привет всем, есть кто разберается в Audio Volume?
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Mark .
Привет всем, есть кто разберается в Audio Volume?
а чо в ней разбираться, все в документации есть
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
она простая как палка
источник

M.

Mark . in Unreal Engine
Я хочу его выключить, через Enable, но прикрепленный к нему Reverb Effect не выключается
источник

M.

Mark . in Unreal Engine
Потом чтоб через блупринт включить в нужный момент
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
ребят, чет я затупил..
подскажите мне плз, вот такие конструкции в плюсах можно писать?

bool Var1 = true;
bool Var2 = false;

bool bResult = Var1 && Var2
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
ну то есть bResult будет равно true, только если обе переменные true ?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
+
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
пасиба)
а то у меня тут ниче не готово для того что бы проверить на скоро, а еще один блок внутри if () {} не охота городить было
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
bResult = TargetItem->CanStackWith(DroppedItem) && CanAddThisWeight(DroppedItem->GetWeight());
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
вот такие вот дела
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Сэр MSTR
пасиба)
а то у меня тут ниче не готово для того что бы проверить на скоро, а еще один блок внутри if () {} не охота городить было
Ты всегда можешь сделать
if(false)
   return;
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Ты всегда можешь сделать
if(false)
   return;
У мен там локальная булевая определяет дальнейшее развитие событий, ну то есть ретурн не сразу)
источник