Size: a a a

2020 September 16

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Egor Bogomyakov
Полагаю, да. Класс, по крайней мере, зовётся EncryptionContextOpenSSL :)
Да, сейчас, там вроде есть всё для шифрования в ту сторону, которая тебе нужна
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Угу, пробовал ли ты создавать rsa key, используя public exponent и modulus (суть публичный ключ) и затем делать encypt public?
источник

EB

Egor Bogomyakov in Unreal Engine
Anton Rassadin
Угу, пробовал ли ты создавать rsa key, используя public exponent и modulus (суть публичный ключ) и затем делать encypt public?
Это как раз то, что я думаю попробовать в случае, если решу создавать ключ на стороне клиента. Как я понимаю, полученный с сервера ключ я через эту функцию вряд ли смогу "пересоздать"(
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается. Настоятельно рекомендуется к прочтению и применению.

https://ue4daily.com/blog/vertical-slice-script
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Egor Bogomyakov
Это как раз то, что я думаю попробовать в случае, если решу создавать ключ на стороне клиента. Как я понимаю, полученный с сервера ключ я через эту функцию вряд ли смогу "пересоздать"(
А ты как раз получай с сервера экспоненту и модуль, а потом локально на клиенте создавай открытый ключ, почему так не сделать?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Т.е. на сервере генери пару ключей и отдавай в клиент открытую часть, всё секурно.
источник

EB

Egor Bogomyakov in Unreal Engine
Anton Rassadin
А ты как раз получай с сервера экспоненту и модуль, а потом локально на клиенте создавай открытый ключ, почему так не сделать?
Отличная идея, попробую так сделать :) спасибо!
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Egor Bogomyakov
Отличная идея, попробую так сделать :) спасибо!
Не за что! Если будут трудности, смотри документацию по OpenSSL, в анриле почти что 1-to-1 обёртка заведена над ним
источник

EB

Egor Bogomyakov in Unreal Engine
Anton Rassadin
Не за что! Если будут трудности, смотри документацию по OpenSSL, в анриле почти что 1-to-1 обёртка заведена над ним
спасибо!
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Пардон за оффтоп немного, но такой вопрос: с чего вообще начинается разработка игры? Просто у меня весь опыт - это я уже приходил на проект ближе к вс (самая ранняя стадия была тогда, когда уже был готов черновой диздок), с частично или полностью построенным пайплайном и тут мне в принципе все более-менее понятно. А вот когда я пробовал начать что-то с нуля, то непонятно было, за что вообще хвататься, голова полна идеями как сделать то, как сделать это, и на этом обычно все и заканчивалось.
Собственно, интересуют какие-то статьи на эту тему, или просто опыт, как вы пет проекты начинали.
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Alexander Rybalka
Пардон за оффтоп немного, но такой вопрос: с чего вообще начинается разработка игры? Просто у меня весь опыт - это я уже приходил на проект ближе к вс (самая ранняя стадия была тогда, когда уже был готов черновой диздок), с частично или полностью построенным пайплайном и тут мне в принципе все более-менее понятно. А вот когда я пробовал начать что-то с нуля, то непонятно было, за что вообще хвататься, голова полна идеями как сделать то, как сделать это, и на этом обычно все и заканчивалось.
Собственно, интересуют какие-то статьи на эту тему, или просто опыт, как вы пет проекты начинали.
А вот эту тему бы на девгамме обсудить) за круглым столом
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
То есть как запрототипировать какую-то конкретную фичу, когда ты точно знаешь, что именно ты не знаешь и что ты хочешь попробовать - это понятно. А вот если ты имеешь цель сделать какой-то цельный продукт на выходе (пусть и некоммерческий), вот тут начинается борьба между желанием просто запустить редактор и броситься в хаотичное пиление всего, что в голову придет, и желанием все распланировать и сделать по уму
источник

ЕБ

Её Величество Богиня... in Unreal Engine
Alexander Rybalka
Пардон за оффтоп немного, но такой вопрос: с чего вообще начинается разработка игры? Просто у меня весь опыт - это я уже приходил на проект ближе к вс (самая ранняя стадия была тогда, когда уже был готов черновой диздок), с частично или полностью построенным пайплайном и тут мне в принципе все более-менее понятно. А вот когда я пробовал начать что-то с нуля, то непонятно было, за что вообще хвататься, голова полна идеями как сделать то, как сделать это, и на этом обычно все и заканчивалось.
Собственно, интересуют какие-то статьи на эту тему, или просто опыт, как вы пет проекты начинали.
Я не могу считать себя хоть сколько то авторитетным советником, но я делаю свою игру. Пишу диздок, создаю древо сторителинга, дабы точно знать что будет происходить, какие анимации мне нужны и тд. И одновременно пилю грейбокс.
Думаю, это ещё зависит от того, будешь ли ты набирать команду, или хочешь делать сам всё
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
разработчики "inmost" и "merchants of the skies" шли по пути fake it till you make it - фигачили gif-ки, и уже по реакции на гифки, начинали делать игру. есть и такой нетривиальный подход в мире индюко-покалипсиса)
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Alexander Rybalka
То есть как запрототипировать какую-то конкретную фичу, когда ты точно знаешь, что именно ты не знаешь и что ты хочешь попробовать - это понятно. А вот если ты имеешь цель сделать какой-то цельный продукт на выходе (пусть и некоммерческий), вот тут начинается борьба между желанием просто запустить редактор и броситься в хаотичное пиление всего, что в голову придет, и желанием все распланировать и сделать по уму
Есть продюсер/визионер, создается питчдок, потом диздок, по диздоку декомпозируются core-фичи, кор-фичи приоретизируются и берутся в работу
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
детали зависят от проекта
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
как фичи и по какому флоу идут - зависит от проекта спринты/вотерфол уже не важно
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Alexander Rybalka
То есть как запрототипировать какую-то конкретную фичу, когда ты точно знаешь, что именно ты не знаешь и что ты хочешь попробовать - это понятно. А вот если ты имеешь цель сделать какой-то цельный продукт на выходе (пусть и некоммерческий), вот тут начинается борьба между желанием просто запустить редактор и броситься в хаотичное пиление всего, что в голову придет, и желанием все распланировать и сделать по уму
Вначале можно определить, что именно является ядром проекта: визуал, стори, геймплей.
Отсюда и пляши, мне кажется :)
источник

И

Иван in Unreal Engine
Alexander Rybalka
Пардон за оффтоп немного, но такой вопрос: с чего вообще начинается разработка игры? Просто у меня весь опыт - это я уже приходил на проект ближе к вс (самая ранняя стадия была тогда, когда уже был готов черновой диздок), с частично или полностью построенным пайплайном и тут мне в принципе все более-менее понятно. А вот когда я пробовал начать что-то с нуля, то непонятно было, за что вообще хвататься, голова полна идеями как сделать то, как сделать это, и на этом обычно все и заканчивалось.
Собственно, интересуют какие-то статьи на эту тему, или просто опыт, как вы пет проекты начинали.
Ну смотри
Можно набраться историй отдельных личностей на просторах, а можно пойти в тот же ВШБИ на доп образование и уже точно знать как это делается по мнению тех, кто уже в индустрии :)
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Иван
Ну смотри
Можно набраться историй отдельных личностей на просторах, а можно пойти в тот же ВШБИ на доп образование и уже точно знать как это делается по мнению тех, кто уже в индустрии :)
ВШБИ?
источник