Size: a a a

2020 September 15

А

Алексей in Unreal Engine
Влад
Кастуй игрока и из выходного значения вытягивай актор
источник

А

Алексей in Unreal Engine
надо как то извлечь из этого эктора компоненты, но я хз, я думал как чайлды извлекутся но не получается
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Алексей
надо как то извлечь из этого эктора компоненты, но я хз, я думал как чайлды извлекутся но не получается
Я думаю, вам нужно после каста создать переменную типа нужного вам актора, после чего из переменной уже получать доступ к компонентам актора
источник

В

Влад in Unreal Engine
Алексей
надо как то извлечь из этого эктора компоненты, но я хз, я думал как чайлды извлекутся но не получается
В персонаже сделай переменную актора публичной
источник

А

Алексей in Unreal Engine
Спасибо, попозже попробую
источник

K

Klim in Unreal Engine
Всем привет ! помогите плиз. При построении света , грани "полов" просчитываются по другому чем стены. чем это лечится ? может я в максе как то не правильно Unwrap делаю ?
источник

K

Klim in Unreal Engine
источник

K

Klim in Unreal Engine
источник

K

Klim in Unreal Engine
источник

K

Klim in Unreal Engine
источник

K

Klim in Unreal Engine
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
Гугли lightmap seams issue
источник

K

Klim in Unreal Engine
Ruslan Smirnov
Гугли lightmap seams issue
Ок, попробую , Спасибо !
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
всем привет. как получить в VR центр калибровки? задача - пользователя при старте нового уровня отправлять туда.
На самом деле центр калибровки - это место, на котором стартует Pawn
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Т.е. поставить персонажа туда можно добавив оффест после спауна
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
Т.е. поставить персонажа туда можно добавив оффест после спауна
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
эта точка чем не подходит?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
как раз центр комнаты
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Ууу) когда делал то с окулюсом получилось проще всего. Там есть нода, которая позволяет сбросить позицию и поворот пользователя) вот только высота у Окулюса всегда пишется от шлема корректно. А вот в Steam VR если сбросить позицию )) то пользователь поцелует пол и больше оттуда не вернётся) Сбросить это можно только закрыв проект и стим. Я так и не нашёл возможности как сбросить оффсет между шлемом и пешкой, не потеряв в высоте (Именно в SteamVR). Вопрос даже открытый)
Насколько я сейчас помню reset position используется для Tracking Origin Eye level. У окулуса на нативном плагине этот режим стоит по умолчанию
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
ну, во-первых я вообще первый раз вижу такую ноду, у меня её даже нет
источник