Size: a a a

2020 September 02

К

Колбаска in Unreal Engine
#вакансия #работа
Ищем Программиста Unreal Engine, который будет работать над энтерпрайз-проектом на базе UE.
Требуемые навыки:
1. Высокий уровень знания C++ и блюпринтов (API движка), сетевого стека (фиче-девелопмент).
2. Оптимизация производительности проекта в рантайме: избавление от ГПУ- и ЦПУ-боттлнеков (ускорение проекта).
3. Оптимизация рендеринг-пайплайна, в т. ч. Pixel Streamingендеринга на удалённых серверах, и оффлайн-рендеринга через Seqencer (чтобы картинка была качественной, но при этом всё работало быстро).
4. Автоматизация сборки, упаковки, тестирования, версионности проекта (git, желательно знать plastic scm и perforce), а также CI / CD (слежение за соблюдением стайгайдов кода, поддержка работы распределённой команды, обеспечение безопасности и надежности проекта).
5. Развертывание в облаке (развёртывание в AWS, автоматизация поднятия инстансов для новых клиентов).

Будет преимуществом:
1. Опыт работы с Datasmith.
2. Скриптования редактора.

Unreal Engine programmer who will work on an UE-based enterprise project.
Skills required:
1. Strong programming skills: CPP and Blueprinting, networking (feature development).
2. Runtime execution optimization, including identifying and resolving CPU- and GPU-bound bottlenecks (making it run fast).
3. Technical rendering optimization, including server-side rendering for Pixel Streaming clients, and offline rendering using Seqencer (making it look good despite running fast).
4. Building, packaging and testing automation, including source control versioning (primarily git, with knowledge of plastic scm and perforce), and continuous integration and deployment (CI/CD) (enforce codestyle, enable collaborative work, make things safe and robust).
5. Cloud deployment (making the project run on an AWS instance, automatically spin up a new instance on a new user request).

Nice-to-haves:
1. Datasmith-related workflow automation experience.
2. Editor scripting knowledge.
источник

V

Viαη in Unreal Engine
Viαη
впервые слышу про это, ну ладно, спасибо, буду теперь избегать этого
хотя несоклько раз мне говорили про то что можно сделать локальную переменную и член класса одинаковыми именами и различать их с помощью this, а про то что это плохая практика ни разу🤔🤔
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Viαη
хотя несоклько раз мне говорили про то что можно сделать локальную переменную и член класса одинаковыми именами и различать их с помощью this, а про то что это плохая практика ни разу🤔🤔
-Wshadow
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Viαη
хотя несоклько раз мне говорили про то что можно сделать локальную переменную и член класса одинаковыми именами и различать их с помощью this, а про то что это плохая практика ни разу🤔🤔
вне классов - плохая практика
источник

Д

Даня in Unreal Engine
с классами еще куда ни шло, там this есть хотя бы
источник

V

Viαη in Unreal Engine
Даня
с классами еще куда ни шло, там this есть хотя бы
а функция вне класса вообще должна уметь обращаться к глобальным переменным кроме каких-то ситуаций (вроде счетчика)?
источник

Д

Даня in Unreal Engine
глобальные переменные сами по себе такая себе затея
источник

Д

Даня in Unreal Engine
но они тоже умеют различать локальные от глобальных
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Да и вообще что за ситуация такая, когда глобальная переменная называется одинаково с локальной.
источник

V

Viαη in Unreal Engine
Viαη
а функция вне класса вообще должна уметь обращаться к глобальным переменным кроме каких-то ситуаций (вроде счетчика)?
если и надо что-то из вне передавать, то лучше уж ссылки использовать
источник

Д

Даня in Unreal Engine
int a = 2;

void foo()
{
  double a;
  a; // обращение к локальной
  ::a; // обращение к глобальной
}
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Колбаска
#вакансия #работа
Ищем Программиста Unreal Engine, который будет работать над энтерпрайз-проектом на базе UE.
Требуемые навыки:
1. Высокий уровень знания C++ и блюпринтов (API движка), сетевого стека (фиче-девелопмент).
2. Оптимизация производительности проекта в рантайме: избавление от ГПУ- и ЦПУ-боттлнеков (ускорение проекта).
3. Оптимизация рендеринг-пайплайна, в т. ч. Pixel Streamingендеринга на удалённых серверах, и оффлайн-рендеринга через Seqencer (чтобы картинка была качественной, но при этом всё работало быстро).
4. Автоматизация сборки, упаковки, тестирования, версионности проекта (git, желательно знать plastic scm и perforce), а также CI / CD (слежение за соблюдением стайгайдов кода, поддержка работы распределённой команды, обеспечение безопасности и надежности проекта).
5. Развертывание в облаке (развёртывание в AWS, автоматизация поднятия инстансов для новых клиентов).

Будет преимуществом:
1. Опыт работы с Datasmith.
2. Скриптования редактора.

Unreal Engine programmer who will work on an UE-based enterprise project.
Skills required:
1. Strong programming skills: CPP and Blueprinting, networking (feature development).
2. Runtime execution optimization, including identifying and resolving CPU- and GPU-bound bottlenecks (making it run fast).
3. Technical rendering optimization, including server-side rendering for Pixel Streaming clients, and offline rendering using Seqencer (making it look good despite running fast).
4. Building, packaging and testing automation, including source control versioning (primarily git, with knowledge of plastic scm and perforce), and continuous integration and deployment (CI/CD) (enforce codestyle, enable collaborative work, make things safe and robust).
5. Cloud deployment (making the project run on an AWS instance, automatically spin up a new instance on a new user request).

Nice-to-haves:
1. Datasmith-related workflow automation experience.
2. Editor scripting knowledge.
Тут либо два программиста, либо очень за дорого один, я верно понимаю?
источник

V

Viαη in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Да и вообще что за ситуация такая, когда глобальная переменная называется одинаково с локальной.
плохой нейминг, когда переменным дают короткие плохие названия чтобы меньше писать например
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Даня
int a = 2;

void foo()
{
  double a;
  a; // обращение к локальной
  ::a; // обращение к глобальной
}
Ну... переименуй)
источник

К

Колбаска in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Тут либо два программиста, либо очень за дорого один, я верно понимаю?
Один
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Очень за дорого? 😑
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Ну... переименуй)
ну это да, так и делают. Я показал, что можно различить одинаковые имена
источник

Д

Даня in Unreal Engine
только это не будет работать внутри функции
источник

Д

Даня in Unreal Engine
например с переменной внутри ифа
источник

Д

Даня in Unreal Engine
или внутри вложенного блока
источник