Size: a a a

2020 September 01

А

Алексей in Unreal Engine
Подскажите, пожалуйста. Есть Актёр у которого имеются компоненты мне нужно передать его компоненты другому актёру
источник

А

Алексей in Unreal Engine
источник

А

Алексей in Unreal Engine
у меня получается что если я вызываю уничтожение предыдущего актёра то перепривязанные компоненты то же уничтожаются
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Алексей
у меня получается что если я вызываю уничтожение предыдущего актёра то перепривязанные компоненты то же уничтожаются
а ты уверен, что ты правильно передаешь компоненты?
Как минимум, из того, что на скрине, актор и компонент из hit result трейса, у тебя уходят куда-то за пределы цикла. Плюс destroy вызывается внутри итерации цикла, получается, что ты не успев пробежаться по всему массиву, уничтожаешь актор, содержащий этот цикл и массив
источник

А

Алексей in Unreal Engine
Ivan Takoi
а ты уверен, что ты правильно передаешь компоненты?
Как минимум, из того, что на скрине, актор и компонент из hit result трейса, у тебя уходят куда-то за пределы цикла. Плюс destroy вызывается внутри итерации цикла, получается, что ты не успев пробежаться по всему массиву, уничтожаешь актор, содержащий этот цикл и массив
Да, компоненты передаются верно. Согласен тут косяк) но всё равно выходит что  1 элемент должен быть на своей позиции после уничтожения
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Алексей
Да, компоненты передаются верно. Согласен тут косяк) но всё равно выходит что  1 элемент должен быть на своей позиции после уничтожения
покажи, куда уходят пины из hit result, не вижу, что бы они были подключены к общей логике.
За пределами итераций цикла, они как бе не существуют, если сам куда-то не записал ВНУТРИ цикла
источник

А

Алексей in Unreal Engine
hit actor идёт на проверку возможности постановки на позицию, а hit component в attach.  Я прост лишнюю логику в скрин вставлять не стал
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
Алексей
hit actor идёт на проверку возможности постановки на позицию, а hit component в attach.  Я прост лишнюю логику в скрин вставлять не стал
у тебя сам поток выполнения из Loop Body доходит до этих функций? На скрине после Destroy Actor ничего нет
источник

А

Алексей in Unreal Engine
Ivan Takoi
у тебя сам поток выполнения из Loop Body доходит до этих функций? На скрине после Destroy Actor ничего нет
да, конечно
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
destroy в конце тогда поставь, после работы с hit result
источник

А

Алексей in Unreal Engine
Ivan Takoi
destroy в конце тогда поставь, после работы с hit result
все компоненты пропадают
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
тогда нужно копать глубже и дебажить. Ставь брейк-поинты, смотри что передается и передается ли.
источник

А

Алексей in Unreal Engine
Ivan Takoi
тогда нужно копать глубже и дебажить. Ставь брейк-поинты, смотри что передается и передается ли.
Хорошо, благодарю
источник

n

norlin in Unreal Engine
Maxim Chudaev
про подводные камни, про удобство, про это все) я в гитах не очень шарю, но слышал, что у них нет лимита на размеры, что звучит очень интересно с точки зрения использования с тяжелыми анрильными проектами. Короче: норм ли его юзать или перебираться на какой-нибудь гит и перекидывать друг другу папку с тяжестями?
есть ещё гитлаб, у них лимит 10гб на репу
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Последний раз когда я делал гет оверлапд акторс у колижн бокса с отключённой колизией - оно работало. Не знаю, баг или фича.
Ожидаемое поведение, в том-то и вся суть, что когда ты генерируешь оверлапы, то добавляешь нагрузку на запросы каждый физический тик, и дальше уже многое зависит от других факторов. А если тебе надо определять перечение именно по событию, то вызываешь например то, что советовали выше (на самом деле там разные методы есть)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Печаль в том, что в том же 4.24 (скорее всего и в 25 тоже) часть этой логики поломана, трейсы на завелженные объекты вообще не работают, overlap events работают через *, и возможно ручной оверлап тоже может не заработать (сам не пробовал, но интуиция подсказывает)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Другое дело, что далеко не всем такое нужно
источник

GD

Georgee Dairon in Unreal Engine
Ребят, не подскажете как решить проблему.
Заменил манекен встроенный. Скининг сделан как надо, умею. Кости не совпадают с костями манекена. Просто там лишние которые мне на персе не нужны. Но может кто из вас в курсе как их сдружить, потому что ведут себя неадекватненько)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Georgee Dairon
Ребят, не подскажете как решить проблему.
Заменил манекен встроенный. Скининг сделан как надо, умею. Кости не совпадают с костями манекена. Просто там лишние которые мне на персе не нужны. Но может кто из вас в курсе как их сдружить, потому что ведут себя неадекватненько)
День добрый, а вы ретаргет делали?
источник

GD

Georgee Dairon in Unreal Engine
Aleksei DTG
День добрый, а вы ретаргет делали?
Добрый день. Да, делал. Но на этом мои познания анрила закончились. И то ретаргет мне помог сделать программист.
источник