Size: a a a

2020 August 03

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
IInteractiveActor* TargetActor = Cast<IInteractiveActor>(FHitResult.Actor);

Что бы вот тут FHitResult.Actor не оказался nullptr
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Сэр MSTR
Интерфейс, то я проверю кастом

Тут просто может получиться, что я в каст nullptr подам, я вот че спрашиваю

Может ли быть bool bHit = true, а FHitResult.Actor notValid
Соответственно, если эктор не существует, или стоит в очереди у gc, то выполнять в нем логику - решение опрометчивое. Отсюда и weakptr
источник

LY

Levantail Yolo in Unreal Engine
Сэр MSTR
IInteractiveActor* TargetActor = Cast<IInteractiveActor>(FHitResult.Actor);

Что бы вот тут FHitResult.Actor не оказался nullptr
§5.2.7/4:

If the value of v is a null pointer value in the pointer case, the result is the null pointer value of type R.

т.е. на выходе получишь nullptr
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Илья Максимович
Соответственно, если эктор не существует, или стоит в очереди у gc, то выполнять в нем логику - решение опрометчивое. Отсюда и weakptr
Ну просто интерфейс без каста я никак не запущу, а перед кастом на валидность проверять или нет
источник

DV

Daz Volt (Mikalai Eu... in Unreal Engine
Ребят может кто может подсказать в какую сторону копать с этим, я немного не представляю так как ни разу еще такую вещь не пилил, есть такой вот интерфейс, небольшая арка с зоной успеха и точка, которая должна ездить по этой арке, и игрок соответственно в зоне успеха должен прожать, короче типа QTE. Как лучше сделать анимацию, брать для этого виджет и для точки ручками пилить анимацию шаг за шагом? И как лучше определять зону в которой попадание засчитается, пока не представляю. Может кто делал что-то подобное или видел какие-то темы о которых почитать посмотреть можно подобное?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Просветите пожалуйста по вопросу circular dependency в блюпритах
Наткнулся на маркете на плагин, который эти самые circular dependency детектит Проверил проект, показало больше трёх десятков  circular dependency.
Документация плагина говорит что это плохо и вызовет  tight coupling, memory leaks и прочие беды

Это на самом деле так страшно и нужно все переделывать?
У меня детектит  circular dependency даже если класс А имеет переменную типа класса Б, а класс Б имеет переменную типа класса А
Чем может грозить такая ситуация?
источник

SH

Sanchez Huyanches in Unreal Engine
ну tight coupling классический, типа в класс входит композиция из Б, и а у Б есть ссылки на owner. Ну там могут быть трудности после изменения отношений между объектами, не критично зачастую. Например перекрестные ссылки у умных указателей утечки могут создавать, когда память не освобождается. Короче от примера зависит
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Sanchez Huyanches
ну tight coupling классический, типа в класс входит композиция из Б, и а у Б есть ссылки на owner. Ну там могут быть трудности после изменения отношений между объектами, не критично зачастую. Например перекрестные ссылки у умных указателей утечки могут создавать, когда память не освобождается. Короче от примера зависит
Если есть возможность то лучше такого избегать и не оставлять?
источник

SH

Sanchez Huyanches in Unreal Engine
да хз, я компромисно на такие вещи смотрю, но бывали проблемы, да. Да эти улучшения наперед архитектуры или производительности, только продуктивность отъедают, имхо. Твою игру проблема связанная с tight coupling не убьет, а там на деле разберешься.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Sanchez Huyanches
да хз, я компромисно на такие вещи смотрю, но бывали проблемы, да. Да эти улучшения наперед архитектуры или производительности, только продуктивность отъедают, имхо. Твою игру проблема связанная с tight coupling не убьет, а там на деле разберешься.
Спасибо за объяснения
источник

AP

Alexander Plotnikov in Unreal Engine
Поделитесь опытом кто как собирает crash со своих игр (больше интересует android/ios) ?
источник

Z🇺

Zikrulloh ! 🇺🇿 in Unreal Engine
EpicGames выглядит так в видео на YouTube
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexander Plotnikov
Поделитесь опытом кто как собирает crash со своих игр (больше интересует android/ios) ?
Firebase/AppCenter
источник

Z🇺

Zikrulloh ! 🇺🇿 in Unreal Engine
Но у меня этого нет
источник

Z🇺

Zikrulloh ! 🇺🇿 in Unreal Engine
Zikrulloh ! 🇺🇿
EpicGames выглядит так в видео на YouTube
там есть сторе библотека но у меня толка Unreal Engine
источник

IP

Ilya Parakonnyi in Unreal Engine
Zikrulloh ! 🇺🇿
Но у меня этого нет
источник

Z🇺

Zikrulloh ! 🇺🇿 in Unreal Engine
о спс
источник

IP

Ilya Parakonnyi in Unreal Engine
(в такие моменты, я понимаю, зачем в разделе обучения есть тутор по запускатору)
источник

AP

Alexander Plotnikov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Firebase/AppCenter
А как используете ? Сами написали sdk ? офф sdk нет
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Ilya Timofeev
Y up в юнити и в 3д редакторах по стандарту, вродьб
У каждого редактора и пакета оси по-своему
источник