Size: a a a

2020 August 03

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
обычным БП
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
может я что то не понял, но не вижу препятсвий в БП сделать
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
Artyom Yakimov
обычным БП
спасибо, пойду еще раз попробую с instance static mesh component и hierarhical instance static mesh component и fooliage instance static mesh
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
юзай второе
источник

NS

Nikita Savostyanov in Unreal Engine
Подскажите, пожалуйста, возможно ли в анриле поменять скейл системы координат и дефолтную ось вверх? чтоб 1 юнит был равен 1 метру, а ось вверх была Y?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Nikita Savostyanov
Подскажите, пожалуйста, возможно ли в анриле поменять скейл системы координат и дефолтную ось вверх? чтоб 1 юнит был равен 1 метру, а ось вверх была Y?
юниты можно поменять, ось нет, но лучше ни то, ни другое не делать
источник

IP

Ilya Parakonnyi in Unreal Engine
Nikita Savostyanov
Подскажите, пожалуйста, возможно ли в анриле поменять скейл системы координат и дефолтную ось вверх? чтоб 1 юнит был равен 1 метру, а ось вверх была Y?
источник

NS

Nikita Savostyanov in Unreal Engine
norlin
юниты можно поменять, ось нет, но лучше ни то, ни другое не делать
Спасибо
источник

IP

Ilya Parakonnyi in Unreal Engine
ладно юниты, но с какой целью оси менять?
источник

OS

Oleg Sadovnichiy in Unreal Engine
Привыкаешь к тому как в других пакетах
источник

AS

Alexey Sudarev in Unreal Engine
Ilya Parakonnyi
ладно юниты, но с какой целью оси менять?
Привыкаешь как в Юнити )
источник

IT

Ilya Timofeev in Unreal Engine
Ilya Parakonnyi
ладно юниты, но с какой целью оси менять?
Y up в юнити и в 3д редакторах по стандарту, вродьб
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Хотел бы один момент уточнить

FHitResult.Actor это как раз и есть указатель на тот эктор с которым произошло столкновение, да?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Хотел бы один момент уточнить

FHitResult.Actor это как раз и есть указатель на тот эктор с которым произошло столкновение, да?
да
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Меня немного смущает, что у этого поля тип данных TWeakPtr - это умный указатель, почему нельзя было сделать обычный указатель на эктора?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Это как то наводит на мысль, что столкновение может быть true, но эктора может и не быть, правильно?

В общем прежде чем вызывать интерфейс у FHitResult.Actor... нужно проверить его с помощью IsValid, правильно?
источник

a

andy in Unreal Engine
Всем привет, хочу для своего проекта запилить фичу с secondary effect для разных типов урона. Можно ли реализовать такой функционал используя стандартные функции типа apply damage и apply radial damage, если делать кастомные damage_type и логику вторичного эффекта прописывать в эти damage_type?
источник

LY

Levantail Yolo in Unreal Engine
Сэр MSTR
Это как то наводит на мысль, что столкновение может быть true, но эктора может и не быть, правильно?

В общем прежде чем вызывать интерфейс у FHitResult.Actor... нужно проверить его с помощью IsValid, правильно?
Вообще после касте к любому интерфейсу нужно проверить был ли каст успешен или нет
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Levantail Yolo
Вообще после касте к любому интерфейсу нужно проверить был ли каст успешен или нет
Интерфейс, то я проверю кастом

Тут просто может получиться, что я в каст nullptr подам, я вот че спрашиваю

Может ли быть bool bHit = true, а FHitResult.Actor notValid
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Сэр MSTR
Это как то наводит на мысль, что столкновение может быть true, но эктора может и не быть, правильно?

В общем прежде чем вызывать интерфейс у FHitResult.Actor... нужно проверить его с помощью IsValid, правильно?
Да. Потому-что часто приходится деспавнить что-либо при коллизии, и не факт что в хите уже будет живая ссылка на эктора.
источник