Size: a a a

2020 August 03

n

norlin in Unreal Engine
Eduard Brahar
Ты о таком?
это уже в целом упороться надо, безотносительно движка)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Eduard Brahar
Вот так выглядит Rogue Legacy 2 за кадром. По трейлеру было ощущение, что игра реально в 2D.
Так игра может и будет в "2д" а эту анимацию тупо в спрайты запекут
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
norlin
в анриле прекрасно всё кодом делается
Нет, далеко не все. И python автоматизация пока очень мало дает (а если что еще и дает, то без докумениации). 20tab python плагин чуть богаче. Но видно, что курс на это взят, и это круто. А Unity наоборот и то что было растеряли, уйдя в сырой Dots
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
Eduard Brahar
Когда ты со всем разобрался)
Если читать исходники editor, то недостающие части можно вытянуть для программного, а не ручного управления, но это экономически бессмысленная задача
источник

n

norlin in Unreal Engine
Max Bezugly
Нет, далеко не все. И python автоматизация пока очень мало дает (а если что еще и дает, то без докумениации). 20tab python плагин чуть богаче. Но видно, что курс на это взят, и это круто. А Unity наоборот и то что было растеряли, уйдя в сырой Dots
далеко всё, конечно же. Весь анрил кодом написан и сделать всё что угодно можно кодом.
Питон тут вообще не при чём
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
norlin
далеко всё, конечно же. Весь анрил кодом написан и сделать всё что угодно можно кодом.
Питон тут вообще не при чём
можно вопрос тогда конкретный? вот мне нужно переносить с Houdini terrain с плейсингом каждого кустика травы. Через автоплейс в UE по текстуре не подходит. Как сделать то, что делает кисть в UE, которая разбрасывает рандомно кусты травы, только чтобы я кодом координаты задал?
те я понимаю, что в рантайме можно все, но мне очень не хватает контроля в программном создании всего того, что делают в эдиторе руками. Чем меньше бюджет ив ыше амбиции, тем выше потребность в автоматизации
источник

n

norlin in Unreal Engine
Max Bezugly
можно вопрос тогда конкретный? вот мне нужно переносить с Houdini terrain с плейсингом каждого кустика травы. Через автоплейс в UE по текстуре не подходит. Как сделать то, что делает кисть в UE, которая разбрасывает рандомно кусты травы, только чтобы я кодом координаты задал?
те я понимаю, что в рантайме можно все, но мне очень не хватает контроля в программном создании всего того, что делают в эдиторе руками. Чем меньше бюджет ив ыше амбиции, тем выше потребность в автоматизации
я не очень понял задачу, но новую тулзу для редактора можно сделать в виде FEdMode плагина.
Либо, возможно, через блютилити можно такое сделать
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Max Bezugly
можно вопрос тогда конкретный? вот мне нужно переносить с Houdini terrain с плейсингом каждого кустика травы. Через автоплейс в UE по текстуре не подходит. Как сделать то, что делает кисть в UE, которая разбрасывает рандомно кусты травы, только чтобы я кодом координаты задал?
те я понимаю, что в рантайме можно все, но мне очень не хватает контроля в программном создании всего того, что делают в эдиторе руками. Чем меньше бюджет ив ыше амбиции, тем выше потребность в автоматизации
Так тебе чем кситью по итогу надо или без раницы ? Контроль какой нужен ?
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
я на таком собаку сьел, но ответить тебе не могу ничего, т к не понял задачу
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
norlin
я не очень понял задачу, но новую тулзу для редактора можно сделать в виде FEdMode плагина.
Либо, возможно, через блютилити можно такое сделать
через bluetility из моего ресерча - вроде нет. Я сначала обычно долго ресерчу все возможные методы, какие их ограничения, чтобы сразу понимать свои возможности. FEdMode - чтобы писать новые вещи в редактор, а мне нужны существующие, но они не выдают API наружу. Поэтому конечно можно влезть в исходники и пустить это функции наружу. Но это еще сложнее, чем выполнить работу руками. Тогда проще изменить задачу и пойти на компромиссы
источник

n

norlin in Unreal Engine
Max Bezugly
через bluetility из моего ресерча - вроде нет. Я сначала обычно долго ресерчу все возможные методы, какие их ограничения, чтобы сразу понимать свои возможности. FEdMode - чтобы писать новые вещи в редактор, а мне нужны существующие, но они не выдают API наружу. Поэтому конечно можно влезть в исходники и пустить это функции наружу. Но это еще сложнее, чем выполнить работу руками. Тогда проще изменить задачу и пойти на компромиссы
я так и не понял, что конкретно нужно... Расставлять фолиэдж по каким-то своим данным?
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
Artyom Yakimov
Так тебе чем кситью по итогу надо или без раницы ? Контроль какой нужен ?
мне нужно не руками это делать. а кодом. у меня есть координаты для плейсинга. обычных актеров теперь (после блутили, питона, спасибо Эпикам огромное) можно расставить программно. А вот instanced мелочевку - нет, она все еще только в редакторе кистью расставляется. Поэтому, упершись в это, я просто пошел на компромисс, я могу вместо конретных мест на terrain через текстуру автоплейсить объекты.
Это лишь пример. А ест места, где компромиссов не может быть. Как с созданием блупринта анимации и полной настройков персонажей. 20tab плагин позволяет это делать. А официальный питон пока нет. Эпик решает те задачи, что нужны им для Фортнайта. Если у меня другие приоритеты - не повезло.
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
norlin
я так и не понял, что конкретно нужно... Расставлять фолиэдж по каким-то своим данным?
да, и это лишь один из примеров
источник

n

norlin in Unreal Engine
Max Bezugly
да, и это лишь один из примеров
посмотри в сторону AProceduralFoliageVolume и UProceduralFoliageComponent, там по-идее должно быть можно логику симуляции переписать, ну или хотя бы будет видно, как оно в движке делается
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
подожжи, как это инстанс только кистью, есть же в БП и instance static mesh component и hierarhical instance static mesh component и fooliage instance static mesh
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
norlin
посмотри в сторону AProceduralFoliageVolume и UProceduralFoliageComponent, там по-идее должно быть можно логику симуляции переписать, ну или хотя бы будет видно, как оно в движке делается
спасибо
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
кстати из гудини плейсинг тоже делал когда то
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
Artyom Yakimov
подожжи, как это инстанс только кистью, есть же в БП и instance static mesh component и hierarhical instance static mesh component и fooliage instance static mesh
я вполне осознаю, что в чем-то я просто не разобрался
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
твою задачу можно решить если я правильно ее понял средставми БП
источник

MB

Max Bezugly in Unreal Engine
Artyom Yakimov
твою задачу можно решить если я правильно ее понял средставми БП
те Blutility?
источник