Size: a a a

2020 July 30

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Roman Merkushin
эммм а зачем там эту инфу хранить? сделай абстрактный класс скажем item. наследуйся от него и создавай в нем поля вроде характеристик айтема, каких-то модификаторов ну и 2 рефа на меши + иконка инвентаря. если реф 2 не заполнен значит нужно брать из первого. ну как-то так. а потом можешь пихать куда угодно
Ну что бы эти итемы не весили много

У меня у ItemObject поля:

UDataTable* DT
FName RowName;
Int Count;
Int State;

А в самой DT полей еще штук 10-12 уже есть
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
там есть много способов на самом деле
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Типа
FText PanelName
FText PanelDescription
bool IsStackable

и т д
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
ага понятненько. ну тут тогда хз )
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
делай как удобнее ))
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Mark Marker
там есть много способов на самом деле
Много способов для чего имеешь ввиду?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Roman Merkushin
ага понятненько. ну тут тогда хз )
Не знаю, мне кажется так удобнее
Не, можно эти поля слелать и в самом итеме, но их тоже откуда то закгружать нужно будет, а это из таблицы только
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Много способов для чего имеешь ввиду?
Для реализации айтемов и инвентаря думаю)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Вот сам инвентарь я пока не трогаю, потому что персонаж у меня инвентарем не обладает, инвентарем обладает его экипировка. Кароче что бы писать инвентарь ... Нужна экипировка, а что бы писать экипировку.. нужна таблица инвентаря 😂😂😂😂😂😂
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Некоторые данные я просто буду именно оттуда брать, такие как класс для спавна эктора например
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Сэр MSTR
И еще один момент хотел спросить.. если штаны надеты на персонажа, то это скелетал меш, а если штаны лежат на полу свернутые, то это уже статик меш, правильно? То есть в идеале для каждого подобного эктора должен быть и статик и скелетал меш
Как вариант можно деактивировать скелетал мешь компонент и он тогда не будет в гейм треде тратить время на обновления, т е процессор перестанет тратить время. На счёт того дороже ли он будет будет при отрисовкае на ГПУ чем статик мешь вопрос открытый.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Artyom Yakimov
Как вариант можно деактивировать скелетал мешь компонент и он тогда не будет в гейм треде тратить время на обновления, т е процессор перестанет тратить время. На счёт того дороже ли он будет будет при отрисовкае на ГПУ чем статик мешь вопрос открытый.
Пасиба
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Вообще многие компоненты, особенно динамические могут тратить процессорное время по мелочи в геймтреде даже несмотря на то что они не в кадре. Т е 1000 акторов каких нибудь лут боксов где для удобства стрелочка добавлена и сцен рут у нее динамический, будет потреблять, даже если она скрыта. С этой проблемой остро столкнулся на мобильных девайсах, где была сцена 1 на 1 км и куча левел дизайнерских объектов с БП логикой.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
Девайс - Oculus Rift S
Это дефолтный темплейт 4.25 VR.
Плагин OculusVR отключен.
После того как я подхожу к кубику и играюсь ими, я нажимаю кнопку R, которую показал в начале.
Меня кинуло в пол и это будет сохранятся до тех пор, пока я не закрою анриал и стим полностью и не открою опять. Даже повторный заход в игру будет уже сразу давать позицию в полу. Такое происходит для ЛЮБЫХ девайсов, которые используют SteamVRInput плагин. Все манифесты сгенерированы.

Если использовать Oculus VR плагин и девайс Oculus Rift S - то сброс позиции происходит корректно.
Если кто это поборол, подскажите как. Сейчас еще проверю, по-моему в 4.23 такого не было.
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Кто нибудь ресерчил early Z pass на mobile ? Почему не работает на мобиле эта фича.
источник

u

user in Unreal Engine
Может кто-нибудь объяснить, что я делаю не так?
источник

u

user in Unreal Engine
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
хаймапа белая же
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
нужно что бы весь диапазон цвета использовался разумно
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
и тесселяция на кирпиах это бред
источник