Size: a a a

2020 July 30

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Да, вот этого момента я просто не знаю ☹️
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
ну так скачай он бесплатный )
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
поковыряй. это отличный учебник по анимациям
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Я тут таблицу составляю просто и хочется как можно больше нужных в ней полей сразу сделать, а то из с++ немного накладно переписывать структуру (таблица после этого не хочет поле воспринимать)
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
я не предлагаю делать прям как там, но там можно многому научиться и многое подчерпнуть.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Хотел бы один момент.. если у меня персонаж может экипировать в руки разные предметы (винтовка, пистолет, прибор какой нибудь) то это у меня для каждого такого предмета должен быть свой аним БП, правильно?
Одного хватит
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Монтажи и позы разные
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
Одного хватит
Так, понял, значит поле AnimInstance не добавляем
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Roman Merkushin
посмотри хотя бы как в ALS 4 это сделано
Вот это сейчас в избранное занесем
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
И еще один момент хотел спросить.. если штаны надеты на персонажа, то это скелетал меш, а если штаны лежат на полу свернутые, то это уже статик меш, правильно? То есть в идеале для каждого подобного эктора должен быть и статик и скелетал меш
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
ну то что второй меш должен быть факт. ты же не будешь в таком же виде складывать одежду на пол? с брониками проканает еще а вот "надутые штаны в пространстве" это странно)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Roman Merkushin
ну то что второй меш должен быть факт. ты же не будешь в таком же виде складывать одежду на пол? с брониками проканает еще а вот "надутые штаны в пространстве" это странно)
Ну я просто хотел уточнить, потому что с экипировкой никогда я не работал)
А так вообще да, логично
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Вообще наверное в общей таблице можно не делать поля с мешами, это наверное в дополнительных таблицах надо сделать
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Потому что у оружия точно один меш, у пачек с бинтами тоже
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Надо только класс для спавна эктора добавить в таблицу
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
че за таблицы то?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Roman Merkushin
че за таблицы то?
Ну типа самая главная для объектов инвентаря
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Экипировка это тоже по сути (изначально) объекты инвентаря. Мы же можем взять штаны и положить в рюкзак. Поэтому надо максимально большое количество общих полей сразу запихать в это DT
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
эммм а зачем там эту инфу хранить? сделай абстрактный класс скажем item. наследуйся от него и создавай в нем поля вроде характеристик айтема, каких-то модификаторов ну и 2 рефа на меши + иконка инвентаря. если реф 2 не заполнен значит нужно брать из первого. ну как-то так. а потом можешь пихать куда угодно
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
ну там ООП и все херня )
источник