Я тут таблицу составляю просто и хочется как можно больше нужных в ней полей сразу сделать, а то из с++ немного накладно переписывать структуру (таблица после этого не хочет поле воспринимать)
Хотел бы один момент.. если у меня персонаж может экипировать в руки разные предметы (винтовка, пистолет, прибор какой нибудь) то это у меня для каждого такого предмета должен быть свой аним БП, правильно?
И еще один момент хотел спросить.. если штаны надеты на персонажа, то это скелетал меш, а если штаны лежат на полу свернутые, то это уже статик меш, правильно? То есть в идеале для каждого подобного эктора должен быть и статик и скелетал меш
ну то что второй меш должен быть факт. ты же не будешь в таком же виде складывать одежду на пол? с брониками проканает еще а вот "надутые штаны в пространстве" это странно)
ну то что второй меш должен быть факт. ты же не будешь в таком же виде складывать одежду на пол? с брониками проканает еще а вот "надутые штаны в пространстве" это странно)
Ну я просто хотел уточнить, потому что с экипировкой никогда я не работал) А так вообще да, логично
Экипировка это тоже по сути (изначально) объекты инвентаря. Мы же можем взять штаны и положить в рюкзак. Поэтому надо максимально большое количество общих полей сразу запихать в это DT
эммм а зачем там эту инфу хранить? сделай абстрактный класс скажем item. наследуйся от него и создавай в нем поля вроде характеристик айтема, каких-то модификаторов ну и 2 рефа на меши + иконка инвентаря. если реф 2 не заполнен значит нужно брать из первого. ну как-то так. а потом можешь пихать куда угодно