Size: a a a

2020 July 25

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
через BT другое поведение, нет резкой остановки
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
через BT другое поведение, нет резкой остановки
А почему не будет BT?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
И теперь главный вопрос чем же отличается MoveTo в BT от MoveTo  из AiController
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Может AiMoveTo нужен, а не MoveTo
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
А почему не будет BT?
Для меня это довольно неудобная система оказалась
Я тестировал и сравнивал с LogicDriverPro (плагин для стейт машин). То что я делал в BT два дня с костылями и мучениями, я делал в LDP за час-два без проблем
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Может AiMoveTo нужен, а не MoveTo
И снова ты прав
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Спасибо
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Спасибо
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Странно что вроде бы одинаковые на первый взгяд функции работают так по разному и это нигде не задокументировано
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
И еще странно что BT MoveTo имеет все те же параметры что и AiConroller MoveTo, не не Pawn AIMoveTo
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Может AiMoveTo нужен, а не MoveTo
Лол, AIMoveTo не работает с FlyingMovementMode
Для летающих противников не подходит
Да чтож  такое, куда не глянь везде жопа
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
А через BT не пробовал?
В общем через BT работает также с резким торможением. Первый тест я провел с ошибкой, поверх быт были включены мои костыли для торможения (очень кривые и неэффективные, но дающие внешне нужный результат)
Через AIMoveTo аналогично резкое торможение
Вопрос еще открыт и актуален )
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
В общем через BT работает также с резким торможением. Первый тест я провел с ошибкой, поверх быт были включены мои костыли для торможения (очень кривые и неэффективные, но дающие внешне нужный результат)
Через AIMoveTo аналогично резкое торможение
Вопрос еще открыт и актуален )
Под управлением игрока точно все работает как надо?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Под управлением игрока точно все работает как надо?
Да
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Оказывается это проблема с 15го года, которую эпики игнорируют
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Оказывается это проблема с 15го года, которую эпики игнорируют
Можешь имитировать инпут, как костыль
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Костылем так и делаю сейчас. Не нравится что нужно костылить на ровном месте
Погуглив я даже нашел решение ) (сначала не понимал даже что гуглить ) Только оно плюсовое и я не очень понимаю как его реализовать, но по факту поменять одну переменную
https://answers.unrealengine.com/questions/325423/view.html
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Костылем так и делаю сейчас. Не нравится что нужно костылить на ровном месте
Погуглив я даже нашел решение ) (сначала не понимал даже что гуглить ) Только оно плюсовое и я не очень понимаю как его реализовать, но по факту поменять одну переменную
https://answers.unrealengine.com/questions/325423/view.html
А у movement component есть наследники?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
А у movement component есть наследники?
Что ты имеешь ввиду?
источник