Size: a a a

2020 May 30

AG

Alexandr Golub in Unreal Engine
я в итоге решил модулями 2х2 закрыть и немного стены подвинуть
источник

AG

Alexandr Golub in Unreal Engine
так как цель сейчас больше научиться модули делать а не именно эту кафешку
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Alexandr Golub
я в итоге решил модулями 2х2 закрыть и немного стены подвинуть
сделай еще модули на той же увишке 0.5x1 и 1x1
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Mark Marker
Я не Олежек. но в пользу тайлового пола море всего. А - он может куллиться, что оптимизирует, ты можешь (и скорее всего будешь) использовать разные покрытия, в модульной истории вообще в идеале сделать 5-10 мешей разного размера для покрытия, это а) дешево, б) быстро, в) очень гибко. Ты там не выиграешь ни в дроуколлах  ( ну сколько, 10? 15? - смешно даже для днищенской мобилы) зато в модульности ты выигрываешь. Делать всякие ковровые поверхности, разные типы пола, люки, всё что угодно в разы удобнее
Причем ты можешь подменять куски на высокополигональные для рисования по вертексам для луж, выбитой плитки etc с разными материалами.
Я думаю это всё зависит от задачи. У него здание было кафе и там особо не поиграешься с вариативностью покрытий. Делать наборный пол из 10 разных мешей, по мне это линший  микроменежджемнт пропсовых состовляющих и лишнии дроколы, тем более если мы говорим о мобиле.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Говорящая рыба
Я думаю это всё зависит от задачи. У него здание было кафе и там особо не поиграешься с вариативностью покрытий. Делать наборный пол из 10 разных мешей, по мне это линший  микроменежджемнт пропсовых состовляющих и лишнии дроколы, тем более если мы говорим о мобиле.
Ну, я как бы мнение высказал. Меня например бесит когда у тебя пол одним мешем - ты не можешь тупо никак его кастомизировать.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
И лезть ради этого в редактор - тупак
источник

AF

Andrey Flat in Unreal Engine
есть проблема, если меш кидать в сцену (травушка с ветерком в шейдере) то спасает  опция в рейтрейсинге - просчитывать офсет ворлд позиции) тогда пропадает эффект статичной тени и двойного меша. Но! если делать через стандартный фолиэйдж, то такой галочки нет, а значит баг будет. Есть идеи как корректно кормить рейтрейсу анимированные фолиэйджи?
источник

SS

Seydamet Smailov in Unreal Engine
памагите пачимута у меня не работает Add to viewport (думаю ошипка вышло посли неудачного запикание проекта)
источник

SS

Seydamet Smailov in Unreal Engine
источник

SS

Seydamet Smailov in Unreal Engine
доетого работила
источник

А

Андрей in Unreal Engine
Ааа мои глаза.боль
источник

А

Андрей in Unreal Engine
источник

SS

Seydamet Smailov in Unreal Engine
?
источник

SS

Seydamet Smailov in Unreal Engine
источник

А

Андрей in Unreal Engine
Подожди может кто ответит. Я просто новичек.  Твой русский меня просто шокировал
источник

SS

Seydamet Smailov in Unreal Engine
а ну я привык проста я не русский самаучка
источник

n

norlin in Unreal Engine
FIX IT LAB
А как правильно перенести проект в чистый, чтобы запаковать без ошибок?
а зачем куда-то переносить? настрой запаковку по-нормальному
источник

n

norlin in Unreal Engine
там же внизу написано - надо в Таргет подключить виджет, который ты хочешь во вьюпорт добавить
источник

SS

Seydamet Smailov in Unreal Engine
Seydamet Smailov
памагите пачимута у меня не работает Add to viewport (думаю ошипка вышло посли неудачного запикание проекта)
сёравно это ошибка
источник

SS

Seydamet Smailov in Unreal Engine
norlin
а зачем куда-то переносить? настрой запаковку по-нормальному
ну я иэриз этот зделол
источник