Size: a a a

2020 May 29

n

norlin in Unreal Engine
покажи кусок кода где создаётся видежт и помещается в массив)
источник

М

Максим in Unreal Engine
norlin
покажи кусок кода где создаётся видежт и помещается в массив)
Slots.Add(CreateWidget(this, WidgetSlot));
источник

n

norlin in Unreal Engine
Максим
Slots.Add(CreateWidget(this, WidgetSlot));
попробуй как-нибудь так

UInventorySlot* NewWidget = CreateWidget<UInventorySlot>(this, WidgetSlot);
Slots.Add(NewWidget);
источник

М

Максим in Unreal Engine
Спасибо, скомпилировалось!
источник

⚫️⚫️ in Unreal Engine
приветствую всех, как определить наличие оверлапа на карте запекания, т.е можно ли просканировать все мэши на их наличие, проверять каждую через контент браузер, не вариант, слишком уж много их.
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
⚫️⚫️
приветствую всех, как определить наличие оверлапа на карте запекания, т.е можно ли просканировать все мэши на их наличие, проверять каждую через контент браузер, не вариант, слишком уж много их.
Поставь запекать свет (что бы не долго - в низком качестве) и в конце Map Check вывалит список объектов с оверлапами.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Говорящая рыба
правильней будет сделать пол единым мешем.
Почему не тайлами метр на метр?
источник

⚫️⚫️ in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Поставь запекать свет (что бы не долго - в низком качестве) и в конце Map Check вывалит список объектов с оверлапами.
спасибо, помогли
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Говорящая рыба
правильней будет сделать пол единым мешем.
хмммм, а расскажи как ты пришел к такому выводу?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Mark Marker
Почему не тайлами метр на метр?
причина на самом деле есть, но не для всех платформ, и скорее заключается в последующей обработке модульного сооружения.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
а пока просто интересно, как человек пришел к тому что в модульном конструкторе нужен цельный пол
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
а пока просто интересно, как человек пришел к тому что в модульном конструкторе нужен цельный пол
Вот и я думаю.
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Привет народ. Кто знает как понять какие шейдера компилятся при сборке(Packaging) проекта?
У меня 2000+ шейдеров компилятся, хотя в проекте всего парочка материалов, подозреваю что какой-то эдиторовский материал используется. Когда остается где-то 200 шейдеров до завершения компиляции, у меня комп полностью подвисает, даже мышка не двигается. Причем обычный запуск внутри эдитора работает без проблем. И пустой проект собирается без проблем.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Тимур Боготов
Привет народ. Кто знает как понять какие шейдера компилятся при сборке(Packaging) проекта?
У меня 2000+ шейдеров компилятся, хотя в проекте всего парочка материалов, подозреваю что какой-то эдиторовский материал используется. Когда остается где-то 200 шейдеров до завершения компиляции, у меня комп полностью подвисает, даже мышка не двигается. Причем обычный запуск внутри эдитора работает без проблем. И пустой проект собирается без проблем.
если ты явно карты не указываешь, он у тебя все ассеты перед сборкой закукит. всё , что есть в проекте.
источник

F

FIX IT LAB in Unreal Engine
Ребят, супернубский вопрос: почему проект весит 24,5гб, а когда мигрируешь папку контент в чистый, он весит в 5раз меньше? Где весь этот мусор хранится
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
FIX IT LAB
Ребят, супернубский вопрос: почему проект весит 24,5гб, а когда мигрируешь папку контент в чистый, он весит в 5раз меньше? Где весь этот мусор хранится
24.5 гб с временными папками?
источник

F

FIX IT LAB in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
24.5 гб с временными папками?
как определить что папка временная?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
FIX IT LAB
как определить что папка временная?
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
если ты явно карты не указываешь, он у тебя все ассеты перед сборкой закукит. всё , что есть в проекте.
Сейчас у меня 2 карты, допустим я не могу их исключить, хочется понять какие именно материалы генерят так много шейдеров. Т.е. непонятно как искать какие ассеты используются чтобы только их включить, или исключить. Поищу что-то по поводу настроек кукинга
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Неудобно что анрил мне не говорит какие шейдера компилит
источник