Size: a a a

2020 May 29

М

Максим in Unreal Engine
В С++ коде это просто название переменной(декларация во второй строчке вложеного мною кода)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Максим
https://pastebin.com/L1s7dZp7 создаю субкласс и хочу сделать массив, но компилятор викидает еррор:   Inventory.h(26): [] Unrecognized type 'WidgetSlot' - type must be a UCLASS, USTRUCT or UENUM. В чем проблема, как конвертировать TSubClassOf в UClass?
эээ, так нельзя вообще-то.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Если цель - массив объектов сделать, то надо тогда TArray<UInventorySlot*> объявить
источник

n

norlin in Unreal Engine
и запихивать туда твои объекты, созданные из сабкласса
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
norlin
эээ, так нельзя вообще-то.
блин, ты догадался посмотреть по ссылке... я чет не глянул что за треш там)
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
norlin
эээ, так нельзя вообще-то.
теперь я понял, что он хотел сделать )
источник

М

Максим in Unreal Engine
Я хотел создать масив из виджетов, класс которых я сделал в блюпринтах.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Максим
Я хотел создать масив из виджетов, класс которых я сделал в блюпринтах.
так не получится, в плюсах блюпринтоый класс проблемно будет напрямую заюзать. Для этого и есть сабкласс от нативного плюсового класса
источник

М

Максим in Unreal Engine
Поэтому я и создал класс UInventorySlot, от которого наследуется виджет, он содержит переменные, доступ к  которым мне нужен из С++
источник

n

norlin in Unreal Engine
Максим
Поэтому я и создал класс UInventorySlot, от которого наследуется виджет, он содержит переменные, доступ к  которым мне нужен из С++
ну и всё тогда, с ним и работай
источник

n

norlin in Unreal Engine
просто создаёшь объекты по блюпринтовому сабклассу, а в массив их кладёшь как этот UInventoryWidget
источник

М

Максим in Unreal Engine
Мне просто нужно из С++ создать виджет, добавить его в gridlayout и поместить этот виджет в масив
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну так и создавай и помещай, в чём проблема? подход в целом правильный - базовый плюсовый класс чтобы работать с объектами из кода + наследованные блбпринтовые классы (про которые коду ничего и не надо знать, кроме момента создания)
источник

М

Максим in Unreal Engine
Ок, спасибо большое
источник

М

Максим in Unreal Engine
norlin
просто создаёшь объекты по блюпринтовому сабклассу, а в массив их кладёшь как этот UInventoryWidget
Не совсем понял, как именно класть объекты в массив?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Максим
Не совсем понял, как именно класть объекты в массив?
Slots.Add(myObject)
источник

М

Максим in Unreal Engine
Это я понял, я про этот случай, как засунуть виджет в масив с UInventorySlot.
источник

М

Максим in Unreal Engine
Компилятор при подобной операции ошыбку кидает
источник

n

norlin in Unreal Engine
Максим
Это я понял, я про этот случай, как засунуть виджет в масив с UInventorySlot.
я про это и написал же
источник

n

norlin in Unreal Engine
какую ошибку?
источник