Size: a a a

2020 May 29

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Если есть c++ файлы, то лучше сначала Source скопировать, чтобы ассеты потом правильно мигрировались
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Intermediate, Saved, DerivedDataCache копировать не надо, их можно вообще прибить и они заново появятся
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Alexander Rybalka
Получишь точно такой же проект:)
Ну вообще да) По плану я еще буду билдить на каждом этапе, чтобы понять где именно ломается
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
FIX IT LAB
Проект не запаковывается, хотел перенести в другой чтобы перенес всё нужное и думал ошибки уйдут
смотри логи
источник

F

FIX IT LAB in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
смотри логи
Failed to cook convex, с добавленной моделью что-то не так.
источник

F

FIX IT LAB in Unreal Engine
FIX IT LAB
Failed to cook convex, с добавленной моделью что-то не так.
вспомнил, что я в ней частично удалил несколько частей. как её пересобрать правильно? fbx при импорте состоит из 50шт кусков
источник

F

FIX IT LAB in Unreal Engine
FIX IT LAB
вспомнил, что я в ней частично удалил несколько частей. как её пересобрать правильно? fbx при импорте состоит из 50шт кусков
Нашёл пункт merge, но почему он только во viewporte 🤷‍♂️
источник
2020 May 30

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
FIX IT LAB
Нашёл пункт merge, но почему он только во viewporte 🤷‍♂️
convex можно делать либо в блендере: там вроде нужно отдельный меш назвать UCX_названиеОригиналногоМеша
Либо в анриле автоматически построить Convex, хотя бывают случаи, когда анрил не может построить Convex, тогда лучше через первый вариант делать
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
bloom in post-process
источник

НВ

Николай Васюхно... in Unreal Engine
Спасибо
источник

НВ

Николай Васюхно... in Unreal Engine
Yakim
bloom in post-process
А где именно ?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Николай Васюхно
А где именно ?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Николай Васюхно
А где именно ?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

НВ

Николай Васюхно... in Unreal Engine
Переслано от Николай Васюхно...
Спасибо
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
на здоровье)
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
хмммм, а расскажи как ты пришел к такому выводу?
Так всё просто, не будет проблемы со светом, плюс уменьшим количество дроколов. Тем более, что пол обычно не требует каких либо кастомных дополнений и обладает низким полигонажём. Хотелось бы услышать твое мнение в пользу того, чтобы делать его тайловым?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Говорящая рыба
Так всё просто, не будет проблемы со светом, плюс уменьшим количество дроколов. Тем более, что пол обычно не требует каких либо кастомных дополнений и обладает низким полигонажём. Хотелось бы услышать твое мнение в пользу того, чтобы делать его тайловым?
Я не Олежек. но в пользу тайлового пола море всего. А - он может куллиться, что оптимизирует, ты можешь (и скорее всего будешь) использовать разные покрытия, в модульной истории вообще в идеале сделать 5-10 мешей разного размера для покрытия, это а) дешево, б) быстро, в) очень гибко. Ты там не выиграешь ни в дроуколлах  ( ну сколько, 10? 15? - смешно даже для днищенской мобилы) зато в модульности ты выигрываешь. Делать всякие ковровые поверхности, разные типы пола, люки, всё что угодно в разы удобнее
Причем ты можешь подменять куски на высокополигональные для рисования по вертексам для луж, выбитой плитки etc с разными материалами.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Сделать с 10 мешей фигня вопрос - тупые кубы
источник

AG

Alexandr Golub in Unreal Engine
О я как раз вовремя пришел
источник