Size: a a a

2020 May 08

S

Sergey in Unreal Engine
Pavel
а объекты кликабельные?
Да. + У каждого есть на ховер анимация выдвижения. И вообще это отдельные виджеты :)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Sergey
Да. + У каждого есть на ховер анимация выдвижения. И вообще это отдельные виджеты :)
Ну тогда точно лучше будет сделать через канвас и zorder имхо
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Sergey
Да. + У каждого есть на ховер анимация выдвижения. И вообще это отдельные виджеты :)
они могут быть разного размера или их размер меняться динамически?
источник

S

Sergey in Unreal Engine
Pavel
они могут быть разного размера или их размер меняться динамически?
Вложенные объекты одного размера. Контейнер зависит от экрана видимо.
источник

S

Sergey in Unreal Engine
Я пробовал даже viewport size получить и от него процент взять (костыль но все же сработало бы). Но оно как то странно считает его. Как будто бы тоже ориентируется на содержимое виджета
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Sergey
Я пробовал даже viewport size получить и от него процент взять (костыль но все же сработало бы). Но оно как то странно считает его. Как будто бы тоже ориентируется на содержимое виджета
Я же говорю - канвас
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
У него есть якоря
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Считай, встроенные проценты
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Stas Zinchenko
Ну, саунд волюм может глушить звуки вне дома
Понял. Ну я бы рекомендовал ставить актор отдельно.

Если всё-таки решишь делать домики саунд волюмами (не рекомендую), то смотри CreateBrushForVolumeActor. Дело в том, что редактор создаёт в любом волюме браш и заполняет его некоторыми дефолтными осмысленными значениями. В случае кастомного волюма ты это не делаешь, и оно падает.
источник

S

Sergey in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Считай, встроенные проценты
Ну да, это было бы лучше. Но нужно поймать момент когда нужно просто прижать к левому краю, а когда происходит переполнение контейнера.
источник

AS

Andrey Shikhov in Unreal Engine
1 записывает переменную
2 она ещё есть
3 не может получить к ней доступ
не выполняет функцию
источник

SZ

Stas Zinchenko in Unreal Engine
Anton Rassadin
Понял. Ну я бы рекомендовал ставить актор отдельно.

Если всё-таки решишь делать домики саунд волюмами (не рекомендую), то смотри CreateBrushForVolumeActor. Дело в том, что редактор создаёт в любом волюме браш и заполняет его некоторыми дефолтными осмысленными значениями. В случае кастомного волюма ты это не делаешь, и оно падает.
Окей, спасибо. Наверное всё-таки выставлю разными акторами
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Sergey
Ну да, это было бы лучше. Но нужно поймать момент когда нужно просто прижать к левому краю, а когда происходит переполнение контейнера.
Правильная мысль, для этого и нужен размер парент канваса =)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Но гораздо реже, чем раз в тик =)
источник

S

Sergey in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Но гораздо реже, чем раз в тик =)
Так и так гораздо реже. Я просто не знаю когда именно, поэтому приходится следить 😟 И с канвасом видимо тоже придется
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Sergey
Так и так гораздо реже. Я просто не знаю когда именно, поэтому приходится следить 😟 И с канвасом видимо тоже придется
Это уже не так страшно
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
В конце-концов можно даже один раз на старте
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Типа не так часто люди будут менять изображение
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ну и, например, проверять размер на добавлении, допустим, новых элементов
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Короче, тик не нужен, если в нём нет нужды
источник