Size: a a a

2020 May 04

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Mazunin
🤦‍♂️
можно содержимое функции скопипастить, а сигнатуру только руками
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Yakim
А вообще работает ктрл+с и ктрл+в, создаешь новую функцию, копируешь и вставляешь имя, копируешь и вставляешь логику, подрубаешь пины если надо.
Да. так и делаю сейчас. Странно, что они не доработали этот момент =( Когда пытаешься всё структурировать с помощью функций и нужно скопировать их в другое место, это жесткий геморр =(
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Да. так и делаю сейчас. Странно, что они не доработали этот момент =( Когда пытаешься всё структурировать с помощью функций и нужно скопировать их в другое место, это жесткий геморр =(
ага, еще один плюс к текстовому виду кода С+++
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Ребят, подскажите, пожалуйста, как переместить фунцкию из одного блюпринта в другой? Не могу найти инфу
Ты можешь использовать библиотеки функций и макросов и дергать из них что угодно и куда угодно
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Да. так и делаю сейчас. Странно, что они не доработали этот момент =( Когда пытаешься всё структурировать с помощью функций и нужно скопировать их в другое место, это жесткий геморр =(
Function Library и Macro Library гугли
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
onikoge
Ты можешь использовать библиотеки функций и макросов и дергать из них что угодно и куда угодно
То есть создать Blueprint Function Library, наделать там нужные функции. и в новом блюпринте они появятся в отдельном разделе  списка нодов?
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Oleg Mazunin
То есть создать Blueprint Function Library, наделать там нужные функции. и в новом блюпринте они появятся в отдельном разделе  списка нодов?
1)Создаем библиотеку

2) Пишем код функции, настраиваем inputs/outputs как в функциях. Сохраняем.

3) Компилим любой класс и в нем появится доступ к нашей функции.
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Принял, спасибо! Ещё поизучаю эту тему. Не знал об этом о_О
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
А еще лучше сразу разделять и делать там где нужно, что-бы потом не приходилось делать ненужные движения.
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Yakim
А еще лучше сразу разделять и делать там где нужно, что-бы потом не приходилось делать ненужные движения.
Да, понял. Типо ноды относящиеся к контроллеру, герою, нпс и тд
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Принял, спасибо! Ещё поизучаю эту тему. Не знал об этом о_О
К стати, с макросами такая же тема.
источник

N

Neyl in Unreal Engine
Puptsev Andrey
Народ, подскажите плз, почему в анимациях какого нить равномерного бега pelvis все время крутится как дикий? Я сначала думал что это анимации дерьмо, но у эпиков +/- то же самое
https://i.imgur.com/rzdEMK8.gifv
А как должно быть? Это же тазовая кость, естественно что она двигается при перемещении персонажа.
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Добрый день граждане. На скриншоте две модели. Правая - скачана с сайта mixamo после авторига и создания анимации..
Левая - эта же модель, но до загрузки на сайт mixamo.
Откуда взялись артефакты на голове робота, есть предположения и как поправить?
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Добрый день граждане. На скриншоте две модели. Правая - скачана с сайта mixamo после авторига и создания анимации..
Левая - эта же модель, но до загрузки на сайт mixamo.
Откуда взялись артефакты на голове робота, есть предположения и как поправить?
Сграбить высер Mixamo на нормальный скелет, почистить анимацию, перескинить нормально и экспортнуть в двигло. Или не связываться с Mixamo и сразу делать нормально.
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Добрый день граждане. На скриншоте две модели. Правая - скачана с сайта mixamo после авторига и создания анимации..
Левая - эта же модель, но до загрузки на сайт mixamo.
Откуда взялись артефакты на голове робота, есть предположения и как поправить?
Артефакты не только на голове, к стати
источник

A

Anton in Unreal Engine
Yakim
Можно, юзай VaRest для запросов.
Спасибо!
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Добрый день граждане. На скриншоте две модели. Правая - скачана с сайта mixamo после авторига и создания анимации..
Левая - эта же модель, но до загрузки на сайт mixamo.
Откуда взялись артефакты на голове робота, есть предположения и как поправить?
нормали
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
onikoge
Сграбить высер Mixamo на нормальный скелет, почистить анимацию, перескинить нормально и экспортнуть в двигло. Или не связываться с Mixamo и сразу делать нормально.
Предполагал, что есть достаточно простой способ. Руками понятно что проще самому сделать, долго просто
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Предполагал, что есть достаточно простой способ. Руками понятно что проще самому сделать, долго просто
нет простых способов
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
только работать
источник