Size: a a a

2020 May 03

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Ребят, подскажите, пожалуйста, как переместить фунцкию из одного блюпринта в другой? Не могу найти инфу
Такое ощущение, что нельзя. Но я не понимаю... это же простые строчки кода, чё они не запилили копирование? ><
источник

YP

Yan Prykhodko in Unreal Engine
Yan Prykhodko
Всем привет, помогите плз, у меня стояла версия 4.21, и работала стабильно, а вот 4.24 крешится каждые пять минут
постоянно вылазит такая ошибка [Line: 198] Unreal Engine is exiting due to D3D device being lost. (Error: 0x0 - 'S_OK')
источник

RZ

Roman Zvantsov in Unreal Engine
Может кто подсказать, каким функциям c++ в какой последовательности соответствует аттачмент в редакторе?
Ситуация следующая:
1) создаю 2 объекта и связываю в редакторе - физика работает отлично
2) создаю второй объект по блупринт классу в BeginPlay первого и привязываю через код- объекты конит, они крутятся вокруг оси и будто  постоянно отталкивают друг друга, набирая бешеную скорость и падая за карту
пробовал AttachToActor, K2_AttachRootComponentTo, AttachToComponent  добавлял их друг другу в игнор -   результат всегда иной, чем при attach to в графическом редакторе
источник
2020 May 04

mo

mlg _ overlord in Unreal Engine
Прошу прощения за внезапность в такой час, подскажите пожалуйста, таймлайн с временем от нуля от единицы и с константным значением можно считать за нормальную альтернативу event tick? Если же есть способы лучше - буду очень признателен.
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
mlg _ overlord
Прошу прощения за внезапность в такой час, подскажите пожалуйста, таймлайн с временем от нуля от единицы и с константным значением можно считать за нормальную альтернативу event tick? Если же есть способы лучше - буду очень признателен.
Если с константным, то нельзя
источник

mo

mlg _ overlord in Unreal Engine
Jokhar Ali
Если с константным, то нельзя
А почему? Вроде нормально работает
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
mlg _ overlord
А почему? Вроде нормально работает
Проверь что даёт тот же результат при малой частоте кадров
источник

mo

mlg _ overlord in Unreal Engine
Jokhar Ali
Проверь что даёт тот же результат при малой частоте кадров
Окей, а какие есть альтернативы для корректной работы системы независимо от частоты кадров?
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Ты можешь запитать от таймлайна, сделай значение от 0..1
источник

mo

mlg _ overlord in Unreal Engine
Jokhar Ali
Ты можешь запитать от таймлайна, сделай значение от 0..1
Благодарю вас
источник

n

norlin in Unreal Engine
mlg _ overlord
Окей, а какие есть альтернативы для корректной работы системы независимо от частоты кадров?
таймлайн так же к частоте кадров привязан, насколько я знаю, т.к. работает по тику ЕМНИП
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
mlg _ overlord
Прошу прощения за внезапность в такой час, подскажите пожалуйста, таймлайн с временем от нуля от единицы и с константным значением можно считать за нормальную альтернативу event tick? Если же есть способы лучше - буду очень признателен.
А зачем нужна какая-то альтернатива тику?
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Свидетели страшного тика?) Дофига где в интернетах видел такую тему мол лучше тик не юзать, типа дорого. Вот мы щас возьмем таймер и все на нем сделаем. ))) ХЗ откуда это пошло, но эта тема одна из первых с которой я столкнулся когда переходил с Unity, там эта басня не так распространена видимо.
источник

RZ

Roman Zvantsov in Unreal Engine
всё ещё актуально
источник

RZ

Roman Zvantsov in Unreal Engine
Переслано от Roman Zvantsov
Может кто подсказать, каким функциям c++ в какой последовательности соответствует аттачмент в редакторе?
Ситуация следующая:
1) создаю 2 объекта и связываю в редакторе - физика работает отлично
2) создаю второй объект по блупринт классу в BeginPlay первого и привязываю через код- объекты конит, они крутятся вокруг оси и будто  постоянно отталкивают друг друга, набирая бешеную скорость и падая за карту
пробовал AttachToActor, K2_AttachRootComponentTo, AttachToComponent  добавлял их друг другу в игнор -   результат всегда иной, чем при attach to в графическом редакторе
источник

B

Babaq in Unreal Engine
У частиц есть коллизия? Как можно узнать соприкоснулись ли частицы?
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
ну это ж первые строчки гугла ну камон
источник

M

Master in Unreal Engine
Привет народ
источник

M

Master in Unreal Engine
наконецто устоновил unreal
источник

M

Master in Unreal Engine
посоветуйте уроки по текстурам и освешением если екс такое
источник