Size: a a a

2020 May 03

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
я знаю
источник

n

norlin in Unreal Engine
честно говоря, не знаю как енам из анрила сгенерить, я всегда руками файлик создавал
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
но на сколько я понимаю когда ты создаешь класс то этот визард регает его везде где нужно. или я не прав?
источник

YC

Yuriy Chebukin in Unreal Engine
Всем привет.
Ребята, помогите разобраться пожалуйста. Я уже вторую страницу гугла сломал в поисках ответа. По всем гайдам я делаю все правильно, но по какой-то неведомой мне причине каст не проходит. Вывод: делаю что-то не правильно. Но я не могу понять, что именно.
Суть в том что из структуры я хочу передать через кастомный ивент данные, но они не поступают потому что элементарно валится каст из одного блюпринта на другой!
источник

2

2002 in Unreal Engine
Ребят такой вопрос. пишу щас скрипт небольшой на принтах для настройки лодов. Хотел спросить возможно ли в нём добавлять доп материал в статик меше?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Merkushin
но на сколько я понимаю когда ты создаешь класс то этот визард регает его везде где нужно. или я не прав?
так классы не надо нигде регистрировать, достаточно создать файлик плюсовый в проекте. Единственное, надо солюшн перегенерить, чтоб студия точно подцепила. Ну или создавать файлик сразу из студии
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
norlin
так классы не надо нигде регистрировать, достаточно создать файлик плюсовый в проекте. Единственное, надо солюшн перегенерить, чтоб студия точно подцепила. Ну или создавать файлик сразу из студии
ага, тобишь мне просто хедерок создать в райдере и все?)
источник

n

norlin in Unreal Engine
ага
источник

n

norlin in Unreal Engine
там только надо будет инклюд какой-то базовый подключить, чтоб макросы типа UENUM подцепились
источник

n

norlin in Unreal Engine
#pragma once

#include "UObject/ObjectMacros.h"
кажется вот так
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
хех круто. спасибо! я просто думал что он себе там в двигле какие-то рефы прописывает как при создании всяких ассетов
источник

n

norlin in Unreal Engine
если USTRUCT делать, то там надо ещё .generated.h подключать
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
ага вот такая шляпа есть в каком то SlateEnums.h
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "Misc/EnumRange.h"
#include "SlateEnums.generated.h"
источник

n

norlin in Unreal Engine
вот да, ещё CoreMinimal наверно надо, я точно не помню что там внутри)
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
на сколько я понял важны все кроме #include "Misc/EnumRange.h" этот для каких то местных целей
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Yuriy Chebukin
Всем привет.
Ребята, помогите разобраться пожалуйста. Я уже вторую страницу гугла сломал в поисках ответа. По всем гайдам я делаю все правильно, но по какой-то неведомой мне причине каст не проходит. Вывод: делаю что-то не правильно. Но я не могу понять, что именно.
Суть в том что из структуры я хочу передать через кастомный ивент данные, но они не поступают потому что элементарно валится каст из одного блюпринта на другой!
А ты проверь что у тебя в  GetPlayerCharacter приходит
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Merkushin
на сколько я понял важны все кроме #include "Misc/EnumRange.h" этот для каких то местных целей
ну да
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
лан, пасиба за помощь!
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Yuriy Chebukin
Всем привет.
Ребята, помогите разобраться пожалуйста. Я уже вторую страницу гугла сломал в поисках ответа. По всем гайдам я делаю все правильно, но по какой-то неведомой мне причине каст не проходит. Вывод: делаю что-то не правильно. Но я не могу понять, что именно.
Суть в том что из структуры я хочу передать через кастомный ивент данные, но они не поступают потому что элементарно валится каст из одного блюпринта на другой!
проверь BP_Player пришел или нет
источник