Size: a a a

2020 May 02

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC позволяет, например, прямо в конкретном модуле объявить категорию и сразу же ей пользоваться, без заголовка.
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
да это я понял. просто хотелось понять а почему всегда не юзать тогда DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Roman Merkushin
да это я понял. просто хотелось понять а почему всегда не юзать тогда DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC?
Потому что оно делает категорию с internal linkage, её нельзя будет использовать за пределами того модуля, где ты её объявил
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
ясно, благодарствую!
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Anton Rassadin
Потому что оно делает категорию с internal linkage, её нельзя будет использовать за пределами того модуля, где ты её объявил
То есть, можно всегда юзать static версию, если это подходит для твоей задачи. Они решают разные задачи. Самый распространённый кейс покрывается external-версией макросов.
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
спасибо за пояснение) а то чет в интернетах я не нашел толкового объяснения, как то эта тема плохо раскрыта или я не так ищу)
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
На карте есть 3 Actor'а (скажем A, B, C), в БП уровня есть ссылка на них, после подгрузки данных я поочередно дёргаю метод init каждого эктора. Метод реализован в родительском БП (общем для всех трёх), а дёргаю у объектов дочерних БП.  Брейкпоинт стоит внутри родительского метода init, я запускаю проект и происходит странная хрень, не смотря на то, что первым дёрнуться должен метод у эктора A, он срабатывает внутри эктора B.  Линия вызова никуда не сворачивает, как такое может быть?
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Причём если делать вывод в лог, то всё верно, сначала срабатывает метод эктора A, потом B и наконец C.
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
А что это за окно такое?
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Где его найти?
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Из 4.25 Highlights
источник

А

Андрей in Unreal Engine
Баходир
Из 4.25 Highlights
источник

VG

Victor Gorobchenko in Unreal Engine
Насколько оптимизированые мегасканы пропов у квикселя?
источник

VG

Victor Gorobchenko in Unreal Engine
Можно сразу в проект импортить или надо оптимизировать 100% ?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Victor Gorobchenko
Можно сразу в проект импортить или надо оптимизировать 100% ?
а ты попробуй
источник

A

Andrew in Unreal Engine
из-за чего может висеть загрузка unreal editor, поставил версию 4.25 но она не может загрузиться виснет то на 39%, то на 45%.
баг самой версии или у меня криво установилось? имеет ли вообще смысл вытаться ее перекачивать или на столько багованная?
источник

PP

Psychodalien Ps in Unreal Engine
Andrew
из-за чего может висеть загрузка unreal editor, поставил версию 4.25 но она не может загрузиться виснет то на 39%, то на 45%.
баг самой версии или у меня криво установилось? имеет ли вообще смысл вытаться ее перекачивать или на столько багованная?
Там же при первом запуске компилируются шэйдеры
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Благодарю
источник

A

Andrew in Unreal Engine
Psychodalien Ps
Там же при первом запуске компилируются шэйдеры
источник