Size: a a a

2020 May 01

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
В DT  я создал  две свои функции
И из одной функции пытаюсь вызвать вторую
* DamageTypes are never instanced and should be treated as immutable data holders with static code
* functionality.  They should never be stateful.
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Yuriy Chebukin
Возможно и тут эта информация будет полезна, потому что я часто вижу однотипные вопросы от людей, которые еще только-только вкатываются в разработку на Unreal Engine.
Я у себя храню некий гайд с полезными ссылками и хочу поделиться им с вами.
Не сочтите за рекламу, просто жест доброй воли.
https://medium.com/@pythongames/unreal-engine-4-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85-79a752a6503d
Думаю что люди будут благодарны. Особенно админы :)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
norlin
* DamageTypes are never instanced and should be treated as immutable data holders with static code
* functionality.  They should never be stateful.
Да я вот тоже только, что наткнулся на это
Т.е. по факту DT классы должны только запускать выполнение какого-то внешнего функционала
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Да я вот тоже только, что наткнулся на это
Т.е. по факту DT классы должны только запускать выполнение какого-то внешнего функционала
ну они ещё const и статик методы могут иметь
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Ну получается только забрать или запустить что-то?
источник

n

norlin in Unreal Engine
да, я так понял оно для того и нужно. Определяет тип урона
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Забрать-передать данные или запустить что-то
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Я думал там можно весь функционал типа урона расписать
Ну ладно, зайду с другой стороны
источник

n

norlin in Unreal Engine
весь функционал типа урона, но не логику нанесения урона)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Получается логика все равно где-то отдельно лежит
Зачем тогда DamageType? Видимо для меня пока незачем, раз не могу уяснить )
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Получается логика все равно где-то отдельно лежит
Зачем тогда DamageType? Видимо для меня пока незачем, раз не могу уяснить )
чтоб передать логике, какой тип урона просчитывать
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Хм... но ведь передать тип урона я могу просто создав  интерфейс Damage с переменной Type и вызывая его на повреждаемом объекте. И уже там в зависимости от Type выбирать какой тип логики просчитывать, без прокладки в виде класса DamageType
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Разве вызов интерфейса на повреждаемом объекте будет работать не также как и ApplyDamage? Только я могу еще дополнительно добавить любые нужные мне переменные
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Хм... но ведь передать тип урона я могу просто создав  интерфейс Damage с переменной Type и вызывая его на повреждаемом объекте. И уже там в зависимости от Type выбирать какой тип логики просчитывать, без прокладки в виде класса DamageType
ну само собой, можно создать своё) или юзать готовое ¯\_(ツ)_/¯
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Я просто ищу преимущества от использования готового )
источник
2020 May 02

.

.oleh in Unreal Engine
источник

.

.oleh in Unreal Engine
источник

.

.oleh in Unreal Engine
ниже превью, выше запечённая версия.
источник

.

.oleh in Unreal Engine
Я хочу что-бы запеченная версия давала такую же острую красивую тень. При лайтмап рез = 32 оно выглядит очень мыльно, при повышении или понижении получается так же как на первой картинке
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
Кто там пользуется райдером? Где там найти Additional Include Directories? Нужно укзатьа путь к jni.h
источник