Хм... но ведь передать тип урона я могу просто создав интерфейс Damage с переменной Type и вызывая его на повреждаемом объекте. И уже там в зависимости от Type выбирать какой тип логики просчитывать, без прокладки в виде класса DamageType
Разве вызов интерфейса на повреждаемом объекте будет работать не также как и ApplyDamage? Только я могу еще дополнительно добавить любые нужные мне переменные
Хм... но ведь передать тип урона я могу просто создав интерфейс Damage с переменной Type и вызывая его на повреждаемом объекте. И уже там в зависимости от Type выбирать какой тип логики просчитывать, без прокладки в виде класса DamageType
ну само собой, можно создать своё) или юзать готовое ¯\_(ツ)_/¯
Я хочу что-бы запеченная версия давала такую же острую красивую тень. При лайтмап рез = 32 оно выглядит очень мыльно, при повышении или понижении получается так же как на первой картинке