Size: a a a

2020 April 26

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
ну хз, спорная фича - но я про нее не говорил
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
а спорная потому, что основположники ее отказались от нее
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
в многих движках doom-а юзали мегатекстуры,а потом отказались от него
источник

OK

Oleksii Kolesnik in Unreal Engine
в rage была вначале проблема что нужные квадраты текстуры сначала подгружались с выборкой, те было "мыло", потом подгружалось все. но вроде как они эту пробелму решили. статью щас почитаю. спс
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Oleksii Kolesnik
в rage была вначале проблема что нужные квадраты текстуры сначала подгружались с выборкой, те было "мыло", потом подгружалось все. но вроде как они эту пробелму решили. статью щас почитаю. спс
такая же проблема была в думе 2016, хоть и меньше. Имхо обычный стриминг текстур работает вполне себе неплохо, да и видеопамяти в видеокартах все больше. Но лучше стоит смотреть на конечные девайсы и как там все оно выходит. Еще раз повторюсь - режем по matid и не паримся)
источник

GR

Gleb Rinner in Unreal Engine
интересное событие случилось, загрузил движок, запустил сцену, а персонаж перестал спауниться, в коде ничего не менял, днем когда все закрывал и сохранял все работало номрально
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Мужики, а const пареметр в методе в хедере это моветон или норма?)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Roman Merkushin
Мужики, а const пареметр в методе в хедере это моветон или норма?)
а что конкретно тебя смущает?
если константный референс - это, например, более, чем норма
источник

VB

Vlad B in Unreal Engine
Всем привет👋🏻  может кто сталкивался с такой проблемой или подскажет хоть в каком направлении копать. Мультиплеер. Есть Dynamic obstacle коротый боты должны оббегать. В редакторе все работает отлично (Dedicated server включен), путь перестраивается и боты спокойно обходят. При запуске проекта как standalone game и как сервера, с дальнейшим подключением тоже все работает отлично. Но в сбилдженной игре боты вдруг начинают упираться и пытаются пройти сквозь препятсвие, при дебаге видно, что путь отрисовуется сквозь препятсвие. Навмеш выставлен как динамический, Dynamic obstacle и Can affect navigation тоже проставил у объекта. Конфиги в сбилдженном серваке и клиенте тоже смотрелСорян за длинный текст, просто конкретно застрял
источник

VB

Vlad B in Unreal Engine
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
а что конкретно тебя смущает?
если константный референс - это, например, более, чем норма
Да меня ничего уже не смущает... в общем хочу понять как надо) Просто на стековерфлоу там срачи, кто-то пишет что обязательно пиши если у тебя и в имплементации конст то и в хедере должно быть так же, кто-то пишет что это уже вопросы реализации.
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
это как с private в C#, хочешь пиши, хочешь не пиши. бесит такое. в итоге зоопарк получается)
источник

C

Crush_my_love in Unreal Engine
Roman Merkushin
Да меня ничего уже не смущает... в общем хочу понять как надо) Просто на стековерфлоу там срачи, кто-то пишет что обязательно пиши если у тебя и в имплементации конст то и в хедере должно быть так же, кто-то пишет что это уже вопросы реализации.
ну если хочешь, чтобы метод не имел побочных эффектов, то конечно нужно конст юзать, или в чём проблема то?
источник

AS

Anton Samarin in Unreal Engine
Vlad B
Всем привет👋🏻  может кто сталкивался с такой проблемой или подскажет хоть в каком направлении копать. Мультиплеер. Есть Dynamic obstacle коротый боты должны оббегать. В редакторе все работает отлично (Dedicated server включен), путь перестраивается и боты спокойно обходят. При запуске проекта как standalone game и как сервера, с дальнейшим подключением тоже все работает отлично. Но в сбилдженной игре боты вдруг начинают упираться и пытаются пройти сквозь препятсвие, при дебаге видно, что путь отрисовуется сквозь препятсвие. Навмеш выставлен как динамический, Dynamic obstacle и Can affect navigation тоже проставил у объекта. Конфиги в сбилдженном серваке и клиенте тоже смотрелСорян за длинный текст, просто конкретно застрял
Из личного опыта - навмеш должен быть на персисте и собран из кусков, а не один большой кусок на всю карту. Но я использовал dynamic modified. Раньше до 4.24 как-то работало, а потом перестало. Попробуйте, может поможет
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Crush_my_love
ну если хочешь, чтобы метод не имел побочных эффектов, то конечно нужно конст юзать, или в чём проблема то?
Да в принципе то проблем никаких нет. просто смущает что IDE в хедере конст как-то странно серым цветом выделяет, типа как необязательная хрень, ну я и пошел загуглить че пишут в тынетах, ну и там собсно каждый думает по своему. в общем пес с ним, для себя решил что буду писать и там и там
источник

C

Crush_my_love in Unreal Engine
Roman Merkushin
Да в принципе то проблем никаких нет. просто смущает что IDE в хедере конст как-то странно серым цветом выделяет, типа как необязательная хрень, ну я и пошел загуглить че пишут в тынетах, ну и там собсно каждый думает по своему. в общем пес с ним, для себя решил что буду писать и там и там
правильно, у меня компилятор ругался, если я не везде ставил
источник

C

Crush_my_love in Unreal Engine
и лучше явно указывать всё равно
источник

VB

Vlad B in Unreal Engine
Anton Samarin
Из личного опыта - навмеш должен быть на персисте и собран из кусков, а не один большой кусок на всю карту. Но я использовал dynamic modified. Раньше до 4.24 как-то работало, а потом перестало. Попробуйте, может поможет
Навмеш на персисте, но один на весь уровень. Версия движка 4.23. Просто раньше работало, а потом хз когда сломалось. Спасибо, попробую такой вариант)
источник

GR

Gleb Rinner in Unreal Engine
чуть чуть подробнее расскажет кто нибудь как подергивания от репликации вылечить на c++?
источник