Size: a a a

2020 April 26

NK

ID:0 in Unreal Engine
источник

4

4ucTble_Tpycbl in Unreal Engine
опять гуиды от индусов)
источник

AS

Aleksey Skolotin in Unreal Engine
Всем доброго! Подскажите, пожалуйста, камеру обязательно привязывать к pawn'у, что бы можно было её передвигать по уровню? Без привязки к pawn'у не могу сделать её активной. Используется дефолтная камера из player controller'а.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Aleksey Skolotin
Всем доброго! Подскажите, пожалуйста, камеру обязательно привязывать к pawn'у, что бы можно было её передвигать по уровню? Без привязки к pawn'у не могу сделать её активной. Используется дефолтная камера из player controller'а.
не обязательно, там у камеры есть параметр, не помню как точно называется, Possess player или что-то такое. Прямо в Details.
источник

AS

Aleksey Skolotin in Unreal Engine
norlin
не обязательно, там у камеры есть параметр, не помню как точно называется, Possess player или что-то такое. Прямо в Details.
Спасибо, гляну щас
источник

n

norlin in Unreal Engine
ой, или это у плеер контроллера параметр...
Если у камеры нет такого, то попробуй так в камере:
источник

AS

Aleksey Skolotin in Unreal Engine
У актора камеры нашел параметр "auto activate for player". Если я, правильно, понял, то он позволяет указать для какого из плееров будет использована эта камера. Это уже привязка к плеер контроллеру, если не ошибаюсь
источник

AS

Aleksey Skolotin in Unreal Engine
norlin
ой, или это у плеер контроллера параметр...
Если у камеры нет такого, то попробуй так в камере:
Из плеер контроллера дергается метод установки текущего вида камеры. Правильно понимаю?
источник

AS

Aleksey Skolotin in Unreal Engine
Ааа... в самой камере эта конструкция вызывается. Понял.
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Народ, поясните нубу, а в чем прикол переноса include в cpp файл из h файла? Я в том смысле что часто вижу что например когда декларируют в H файле например компонент USpringArmComponen, то описывают его как класс а в cpp файле уже делают #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" Что за черная магия?)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Roman Merkushin
Народ, поясните нубу, а в чем прикол переноса include в cpp файл из h файла? Я в том смысле что часто вижу что например когда декларируют в H файле например компонент USpringArmComponen, то описывают его как класс а в cpp файле уже делают #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" Что за черная магия?)
Forward declaration посмотри что такое и зачем
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
ок спасибо!
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Merkushin
Народ, поясните нубу, а в чем прикол переноса include в cpp файл из h файла? Я в том смысле что часто вижу что например когда декларируют в H файле например компонент USpringArmComponen, то описывают его как класс а в cpp файле уже делают #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" Что за черная магия?)
чтоб избежать циклических зависимостей в хедерах
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
И скорость сборки ускорить.
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
звучит как какой-то костыль из 80х ) ну да ладно мне не в падлу и так писать
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
И скорость сборки ускорить.
This
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Ребят, привет!
Подскажите, пожалуйста
Не могу понять в чём проблема:
- Запускаю VR Preview в первый раз, окошко превью включается, шлем реагирует. Отключаю через Esc

- Запускаю VR Preview второй раз. Анрил крашится и выдаёт такую ошибку
Assertion failed: IsValid() [File:D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates/SharedPointer.h] [Line: 851]

Использую VIVE pro
Плагин для SteamVR в UE4 установлен.
Может кто-то сталкивался с подобным?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Merkushin
звучит как какой-то костыль из 80х ) ну да ладно мне не в падлу и так писать
так и есть)
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
norlin
так и есть)
аж нафталином пахнуло)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Merkushin
аж нафталином пахнуло)
ну ничего, лет через 5 в анрил c++ модули завезут и заживём!
источник