Size: a a a

2019 August 20

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
ребят, я правильно понимаю, что спринг арм нельзя приатачить к сокету головы?
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
   CameraBoom->SetupAttachment(GetMesh(), FName(TEXT("SK_Camera")));


Не атачит
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Vadym Onyshko
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
   CameraBoom->SetupAttachment(GetMesh(), FName(TEXT("SK_Camera")));


Не атачит
А у меша есть такой сокет?
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Vadym Onyshko
ребят, я правильно понимаю, что спринг арм нельзя приатачить к сокету головы?
Вроде достаточно просто - в самом спрингарме справа есть раздел сокет, там уже вписывешь нужную часть
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
1) интересует С++ решение
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
2) неактивно
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
привязан при этом к мешу как нужно, но не сокету
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Извини за глупость, а на лупу нажимал? Там где неактивная область
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
ну начнем с того, что я не совсем новичек))) у наследуемых элементов нельзя менять сокет
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
так что такую глупость, как не кликнуть и не прочитать подсказки - это перебор))
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
поэтому аттач нужен полюбому плюсовый
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Я немного понублю еще, вот у меня вроде тоже все стандартное
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
у тебя спрингарм то добавлен из редактора
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Тьфу
источник

AN

Andy Nekca in Unreal Engine
Теперь понял
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
точнее даже пофиг как он добавлен) он добавлен в данном классе, а не родительском
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
у меня же реализован сам персонаж основной класс на С++, а от него создан блюпринтовый дочерний, чтобы подгонять параметры просто
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
я на 99% уверен, что решение в имени сокета... что-то с ним не так))
источник