Size: a a a

2019 August 15

М

Мэт in Unreal Engine
а почему бы не перемещать дорогу?
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Ещё вариант, сдвинуть твои триггеры так, чтобы они накладывались на следющую плитку. Создание на ближний триггер, удаление - на дальний
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Тогда знать о других плитках не нужно будет
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Мэт
а почему бы не перемещать дорогу?
+
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Андрей Saienko
Привет всем, помогите пожалуйста: есть BP_Road (дорога с двумя триггерами - Create & Delete) сделано чтоб при прохождении через "Create" впереди генерилась еще одна "плитка" этой дороги. Как сделать, чтоб при прохождении через "Delete" удалялась предыдущая?
источник

АS

Андрей Saienko in Unreal Engine
поясните с перемещением,? Создавать две с разными именами?
источник

АS

Андрей Saienko in Unreal Engine
спасибо но там Delay delete actor
источник

АS

Андрей Saienko in Unreal Engine
Баходир
Ещё вариант, сдвинуть твои триггеры так, чтобы они накладывались на следющую плитку. Создание на ближний триггер, удаление - на дальний
бесшовно не получится думаю
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Андрей Saienko
бесшовно не получится думаю
Можно держать одновременно 3-4 "плитки"
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Или такой варик ещё можно
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
Какой триггер к какой плитке относится подписано числом
источник

GP

Georgy Perevozchikov in Unreal Engine
Всем привет. У меня есть вопрос:
Написал алгоритм к определённой поверхности возвращает нормаль. Оси X, Y, Z для построения 3d сцены (AR приложение).

Алгоритм работает хорошо. Но оси немного гуляют от кадра к кадру.

Какой алгоритм интерполяции применить? (пробывал среднее - результат не очень).

на выходе выдаёт значения
Rx Ry Rz (углы) и Tx Ty Tz (перемещение).
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Georgy Perevozchikov
Всем привет. У меня есть вопрос:
Написал алгоритм к определённой поверхности возвращает нормаль. Оси X, Y, Z для построения 3d сцены (AR приложение).

Алгоритм работает хорошо. Но оси немного гуляют от кадра к кадру.

Какой алгоритм интерполяции применить? (пробывал среднее - результат не очень).

на выходе выдаёт значения
Rx Ry Rz (углы) и Tx Ty Tz (перемещение).
Гугли аппроксимацию функций. Вариантов огромное количество, какой тебе больше подойдет ты сам определишь.  Можешь кубическую по сплайну интерполяцию или экспоненциальное сглаживание разных порядков  попробовать, можно ещё и экстраполяцию вмешивать
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Робят а можно как то в вижле привязать к проекту настроку ТАБЫ/ПРОБЕЛЫ? Удумали на одном проекте в пробелы и теперь каждый раз надо не забыть переключиться
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
каком вижле
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
какому проекту
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
что привязать
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
в студии есть настройка для отступов, можно ставить табы, а можно ставить заданное кол-во пробелов вместо таба. Так вот можно ли как то эту настроечку привязать к конкретному солюшену.
источник