Size: a a a

2019 August 14

И

Иван in Unreal Engine
источник

DB

Denis Bogdan in Unreal Engine
Иван
У тян новый чехол @gooseeeee
это ж не флудилка 😄
источник

A

Anton in Unreal Engine
Есть возможность принудительно в проекте отказаться от плавающей точки в вектор переменных и в флоат?
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
Anton
Есть возможность принудительно в проекте отказаться от плавающей точки в вектор переменных и в флоат?
да, работать на кастомном движке где сам это поменяешь
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Anton
Есть возможность принудительно в проекте отказаться от плавающей точки в вектор переменных и в флоат?
Свой вектор на интах напиши
источник

A

Anton in Unreal Engine
Anton Lomanov
да, работать на кастомном движке где сам это поменяешь
Не понял о чем ты. Это тролинг? Я новичек в ue4. Полумал, что может возможно отключить щапятую на все переменные, чтобы round не делать
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
Anton
Не понял о чем ты. Это тролинг? Я новичек в ue4. Полумал, что может возможно отключить щапятую на все переменные, чтобы round не делать
нет это нетролинг
источник

АИ

Амаль Исабеков... in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
Свой вектор на интах напиши
Интовый вектор есть в коде, в бп есть point.
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
Anton
Не понял о чем ты. Это тролинг? Я новичек в ue4. Полумал, что может возможно отключить щапятую на все переменные, чтобы round не делать
ну тогда забей, нельзя отключить
источник

A

Anton in Unreal Engine
Сейчас поищу интовый вектор. У меня изза запятой в A* уже провереные точки снова проверяются. По одной из осей 4 и далее знак после запятой отличается. Вот и думаю как проще решить
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
зачем тебе првоерять совпадении координат?
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
делай c погрешностью в длину вектора 1
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
Anton
Сейчас поищу интовый вектор. У меня изза запятой в A* уже провереные точки снова проверяются. По одной из осей 4 и далее знак после запятой отличается. Вот и думаю как проще решить
А может тебя для начала с/с++ подучить, best practice всякие как с флотами правильно работать
источник

A

Anton in Unreal Engine
Anton Lomanov
зачем тебе првоерять совпадении координат?
Я не проверяю. Их в массиве проверенных точек не находит изза несовпадения после запятой
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
максимально неправильно искать по совпадениям с запятой, меняй концепцию логики
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Lex Modyanov
А может тебя для начала с/с++ подучить, best practice всякие как с флотами правильно работать
вот человек и хочет интовый вектор!
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
можно еще стринговый, раз такая пьянка
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
вот шутки шутками, а с векторами у меня сегодня была связана нехилая боль и фрустрация.

история значит такая. В приступе норлянки (All hail @norlin_ru) решил я в анлит шейдер тени забабахать. Операция простейшая, сомнительного мастерства требующая, но таки из коробки отсутствующая.

в итоге, из получаса моих страданий, добрую половину времени я рвал на себе седые волосы и дебажил то, что должно работать как часы. или как кирпич.

зло пришло с севера. Из северной каролины, если быть точным. Перемножение векторов в бп, оказывается, нынче не кросс-продукт, а попарная мультипликация.

искра. буря. безумие.
источник

A

Anton in Unreal Engine
Anton Lomanov
максимально неправильно искать по совпадениям с запятой, меняй концепцию логики
Я взял сымый классический А* из инета. Проверенные вектора заливаю в закрытый массив. Все что там стартом трейса брать не должен
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Anton
Я взял сымый классический А* из инета. Проверенные вектора заливаю в закрытый массив. Все что там стартом трейса брать не должен
ты не вектора должен проверять, а сущность "точка", её и класть
источник