Size: a a a

2019 August 14

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
silence Cloud
Проблема с этой галкой в том, что без тестра глубины он просвечивает абсолютно сквозь все, а не только через объект колизии
возможно имеет смысл решить проблему на уровне самого партикла.
На манер https://www.youtube.com/watch?v=3YH8oTzSQwY
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
Сделать подобные искры как на видео с коллизией не проблема, но суть в том что бы  один отрендеренный флипбук рендерился поверх объекта коллизии - делать еще тысячу париклов для создания эффекта, который в АЕ отрендерен совершенно не желательно
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
silence Cloud
Сделать подобные искры как на видео с коллизией не проблема, но суть в том что бы  один отрендеренный флипбук рендерился поверх объекта коллизии - делать еще тысячу париклов для создания эффекта, который в АЕ отрендерен совершенно не желательно
я конечно особо с партиклами в уе не работал, но просто что мешает развернуть плейн с флипбуком параллельно поверхности об которую коллайдится партикль?
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
А можно динамически как-то повернуть один парикл из системы согласно поверхности?
Пока костылем прямо в эффекте поставил параллельно предпологаемой поверхности удара - выглядит  как надо,     если в воздухе не взрывается, там по хорошему эти партиклы лучше вообще не рендерить, а только при колизии
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
silence Cloud
А можно динамически как-то повернуть один парикл из системы согласно поверхности?
Пока костылем прямо в эффекте поставил параллельно предпологаемой поверхности удара - выглядит  как надо,     если в воздухе не взрывается, там по хорошему эти партиклы лучше вообще не рендерить, а только при колизии
В Ниагаре, я уверен, можно такой модуль запилить.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
А в каскаде можно схитрить и несколько копий эмиттеров сделать.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Или сделать невидимые партиклы с коллизией и ивентами, к которым прикреплены уже рабочие партиклы. Костылей там непаханное поле)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
В ниагаре через скрипты да, наверн можно получить вектор объекта коллизии.
Для каскада надо в БП из эвент хита доставать нормалку и по ней вертеть и усе.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
silence Cloud
А можно динамически как-то повернуть один парикл из системы согласно поверхности?
Пока костылем прямо в эффекте поставил параллельно предпологаемой поверхности удара - выглядит  как надо,     если в воздухе не взрывается, там по хорошему эти партиклы лучше вообще не рендерить, а только при колизии
А, погоди, у тебя молнии радиально разлетаются от центра в стороны, и надо чтобы эти языки молний вдоль стены разлетались?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
То есть в одной плоскости все молнии разлетаются?
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
Не, молнии разлетаются по сфере, с этим все окей. Именно текстура волны на фоне, она обращена к камере, надо что бы при колизии со стеной она рендерилась сквозь нее.

Мой вопрос стоит перефразировать: как сделать рендер одного объекта, сквозь другой конкретный объект
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
Игнорируя глубину только для этих двух: системы частиц и объекта колизии, получить их не проблема, вопрос в том как отрендерить один поверх другого
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
silence Cloud
Игнорируя глубину только для этих двух: системы частиц и объекта колизии, получить их не проблема, вопрос в том как отрендерить один поверх другого
Скорее всего можно через материал это сделать. По тому же принципу, как делают с оружием в фпс шутерах, чтобы оно за текстуры не проходило когда упираешься в стену.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Точнее я хз.
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
Вот это то что надо, но я абсолютно не представляю как это сделать в анриле. С оружием насколько я понимаю по аналогии с другими движками, оно рендерится отдельным слоем после рендера всего остального
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
Видел как обводку делают вокруг Меша, нужно копнуть в эту сторону наверное
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Кастом депт напрашивается, но он, как и говорилось, будет сквозь всё рендериться.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Custom Depth
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
То что надо, если настроить правильно, буду тестить
источник

sC

silence Cloud in Unreal Engine
Спасибо
источник