Size: a a a

2019 August 14

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
я не знаю возможно ли это по этому и спрашиваю
источник

A

Andrey in Unreal Engine
так врядли можно сделать мерж акторов. может только если вручную перебором всех вертекосв создать самому вручную новый меш. для эдитора есть тула merge actor - можно посмотреть ее реализацию
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Ребят, кто-нибудь знает, как можно скрыть в editorе Instance Foliage Actor?
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
Andrey
так врядли можно сделать мерж акторов. может только если вручную перебором всех вертекосв создать самому вручную новый меш. для эдитора есть тула merge actor - можно посмотреть ее реализацию
жаль, но спасибо
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Ребят, кто-нибудь знает, как можно скрыть в editorе Instance Foliage Actor?
скорее всего так: вьюпорт -> show -> Advanced -> Foliage
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Andrey
скорее всего так: вьюпорт -> show -> Advanced -> Foliage
Уточню, что мне это нужно сделать во время синематика, через секвенсор 😅
источник

A

Andrey in Unreal Engine
есть еще такая команда ShowFlag.InstancedFoliage - по идее аналог менюшки
источник

SM

S M in Unreal Engine
ребяты, подскажите, как работает констракш скрипт в бп на примере: У меня эктор который имеет ID по этому ID из таблицы получает структуру от куда берет 20 значений разных переменных. Как я понял это вызывается каждый раз когда спавню этот эктор, это как то отличатся по производительности если бы параметры были прописаны заранее?
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Andrey
есть еще такая команда ShowFlag.InstancedFoliage - по идее аналог менюшки
Подскажи, пожалуйста, где она находится?
источник

A

Andrey in Unreal Engine
консольная команда, можно и из блупринтов выполнить
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Он, точно! Спасибо за наводку!
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
S M
ребяты, подскажите, как работает констракш скрипт в бп на примере: У меня эктор который имеет ID по этому ID из таблицы получает структуру от куда берет 20 значений разных переменных. Как я понял это вызывается каждый раз когда спавню этот эктор, это как то отличатся по производительности если бы параметры были прописаны заранее?
заранее- всмысле ручками вбиты?
источник

SM

S M in Unreal Engine
Puptsev Andrey
заранее- всмысле ручками вбиты?
да, просто вместо id и таблицы создать много экторов с готовыми параметрами и спавнить нужного
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
лучше в констракшен скрипте в табличку
источник

SM

S M in Unreal Engine
Puptsev Andrey
лучше в констракшен скрипте в табличку
ну то что удобнее это да, а производительность?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
это экономия на спичках
источник

A

Andrey in Unreal Engine
S M
ну то что удобнее это да, а производительность?
а как узнали что именно в этом проблемы?
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
S M
ребяты, подскажите, как работает констракш скрипт в бп на примере: У меня эктор который имеет ID по этому ID из таблицы получает структуру от куда берет 20 значений разных переменных. Как я понял это вызывается каждый раз когда спавню этот эктор, это как то отличатся по производительности если бы параметры были прописаны заранее?
во время игры вызывается при спауне,в эдиторе так же во время перетаскивания(что отключается) и обязательно по его окончанию. Если спаунить много экторов, или плодить чайлд экторы, то за ними нужен контроль, там же в констракшне уничтожать перед порождением (или вовсе не порождать,если ранее уже созданы)
источник

SM

S M in Unreal Engine
Andrey
а как узнали что именно в этом проблемы?
пока нет проблем, но вопрос стоит правильно ли это делать в случае с патронами в мультиплеере например; Автомат спавнит  снаряд 20 раз в секунду, каждый снаряд в констракшн скрипте подтагивает параматры из таблицы. Пока мало разобрался, но выглядит накладнее чем готовый эктор снаряда. поэтому и спрашиваю.
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
если тебе не нужен этот функционал именно в эдиторе,я бы посоветовал перенести всё в бегин плей)
источник